הקדמת המתרגם

המאמר שלפניכם, תחת הכותרת "אמהות עצבניות מהגיהנום (ומה אנחנו עושים איתן)" הופיע במדור Game Wizards של העיתון Dragon בהוצאת חברת TSR בגליון פברואר 1990. ג'יימס וורד, סופר ומעצב משחקים מצליח שניהל את מחלקת הפיתוח של TSR בראשית שנות התשעים והיה באותו הזמן המו"ל של Dragon, מתאר בו בכנות נוגעת ללב את מדיניות הקו של TSR, שהוא היה אחד מבכיריה. הוא מובא כשירות לקוראי הפאה כדי שניווכח כולנו כמה התקדם התחום מאז התקופה שבה "...אם נושא מסויים ירגיז את האימא הטיפוסית, אנחנו [...] לא מעונינים להתעסק בו". - י"ז

אמהות עצבניות מהגיהנום (ומה אנחנו עושים איתן)

המנעות מסינדרום האימא הכועסת הוא נושא שאני מדבר עליו הרבה בTSR. באופן כללי, אם נושא מסויים יכול להרגיז את האימא האיכפתית, הרגועה בדרך כלל, של שחקן, אנחנו לא מעוניינים להתייחס לנושא הזה באף אחד מהמוצרים שלנו. נכון, אני יודע שהחברה שלנו מוכרת הרפתקאות מלאות בלוחמים שמשספים את דרכם דרך צבאות אוייב, עם מפלצות מגעילות ומסריחות שמחכות בכל פינה לחסל את דמויות השחקנים. אבל אני גם יודע שיש הבדל בין לחימה למען שום דבר מלבד הלחימה עצמה ובין לחימה למען מטרה טובה. ה"מטרה הטובה" היא במידה רבה מה שצריך להיות המהות של משחקי התפקידים.

אני רוצה שתנסו להיזכר בפעמים שבהן הכי נהניתם מהמשחק שלכם. לכל גיימר יש לפחות הרפתקה אחת שהוא זוכר במיוחד. אתם בטח נזכרים ברגע שבו סיימתם מסע גדול, הצלחתם כמעט בכל המטרות שלכם, והאוצר שגרפתם נצנץ לו בזרועות הדמות שלכם ובדמיונכם. כמעט בכל המקרים האלו היתה מטרה נאצלת, חברתית או מצילת-חיים מעורבת בהצלחה שלכם. אותה מטרה היא המהות של מה שTSR רוצה לראות במוצרי משחקי תפקידים. כמובן שבכל אחד מהמשחקים שלנו צריכים להיות גם כיף והרפתקות, אבל בכל מוצר צריך להיות גם משהו שכל אימא של שחקן, בעולם הזה ובכל עולם אחר, תשמח לראות. המאפיינים האלו צריכים להיות בכל מוצר שלנו אם אנחנו רוצים לקדם את ה"דבר הנכון".

הנה דוגמא כדי להמחיש את דברי. מאז שהוצאנו לאור את מגדיר המפלצות ב - 1977, TSR מקבלת מכתב תלונה או שניים כל שבוע. כמעט תמיד המכתבים מגיעים מאנשים שהאיזכור של שדים ויצורי אופל בספרים שלנו מפריע להם. מכתב בכל שבוע מאז סוף שנות השבעים -- זה יוצא הרבה מכתבים. חשבתי הרבה על האימהות האלו. כשהוצאנו לאור את המהדורה השניה של מבוכים ודרקונים מורחב, ביקשתי מהמעצבים שלנו לוותר על השדים ויצורי השאול. יש עדיין הרבה מפלצות מאיימות במשחק, אבל עכשיו יש לנו גם קצת יותר אימהות מרוצות. אני יודע שרבים ממכם חושבים לעצמם עכשיו "אני אשים שדים במשחק שלי ולא איכפת לי מה עושים בTSR!" זה בסדר גמור מבחינתנו. בחירה חופשית היא אחד מהיתרונות של משחקי התפקידים.

ההמנעות מסינדרום האימא הכועסת הפכה להיות קו מנחה, וקו מנחה טוב, לכל המעצבים והעורכים שעובדים בTSR. אבל העיקרון הזה מוביל לשורה ארוכה של קווים מנחים נוספים, שכל המוצרים שלנו הולכים לפיהם בדרך זו או אחרת. אני אתייחס אליהם בקצרה כדי שתבינו על מה אנחנו חושבים כשאנחנו מעצבים את המשחקים שלנו. TSR גאה ברמת הגרפיקה שהיא מדפיסה בשערי הספרים ובתוכם. הדמויות שאנחנו מציגים -- גברים ונשים כאחד -- הן הירואיות ויפות, ובדרך כלל היו מקבלות דירוג G [לכל קהל, י"ז] או PG [משהו כמו 13 ומעלה, י"ז] אם הן היו מופיעות בסרט. האיורים שלנו מנסים להציג תמונה של הרפתקה הירואית במשחקים שלנו, אבל הם לא מתעסקים בדם ובגועל. זה לא הדימוי שאנחנו רוצים להקרין. ציור של גיבור העומד להסתער על מפלצת, חרבו נוצצת באור, הוא אפקטיבי בדיוק באותה מידה, אם לא יותר, כמו ציור שמראה את הקרביים של אותה מפלצת מרוחים על הקירות.

עוד שיקול שאנחנו מתחשבים בו הוא מידת האלימות שמתרחשת בזמן הרפתקה. מלחמה בכוחות הרוע מחייבת לחימה במפלצות או בבני אדם רשעים. אבל הלחימה עצמה צריכה לקבל תפקיד משני למטרות ההרפתקה. משחק תפקידים מבוסס על השימוש בדמיון; אם אתם יכולים להביס מפלצת ללא קרב, אתם שחקנים טובים יותר מאשר אם אתם מסתערים קדימה עם חרב ומגן.

שימוש בשכל הוא גם הרבה יותר מתגמל מאשר שימוש בשרירים בלבד. תגמול במשחק תפקידים בא בכל מיני צורות. החברים שלכם למשחק תמיד יעריכו מעשים שיעזרו לדמויות שלהם. שימוש בתחבולות כדי להתחמק ממפלצות או להימנע ממצבים מסוכנים הוא מהרמה הגבוהה ביותר של משחק תפקידים והוא מוערך על ידי הכל. במערכות ארוכות, החומרים שהדמויות צריכות כדי להילחם במפלצות עולים הרבה כסף. כשמצאתם וחסכתם מספיק פיסות זהב, אתה יכולים לרכוש מספיק חומרים כדי להילחם במפלצות--אבל גם, בשלב מסויים, כדי לבנות את הטירה או המגדל שלכם.

ההרפתקה היא הרעיון שגורם לקהל שלנו לחזור שוב ושוב למודולים של TSR. מה בדיוק עושות אותן דמויות באותם מבוכים אפלים ויערות קסומים? גיימרים מתחילים לשחק לפי אותו דפוס משחק בסיסי: הם רוצים לחסל כמה מפלצות ולהשיג קצת אוצר. אבל כל מי שיש לו קצת תבונה (ול99.9% משחקני התפקידים יש הרבה מאוד תבונה, ובגלל זה הם נהנים ממשחקי תפקידים) יגלה מהר מאוד שקטל וחיסול בלבד הם די משעממים.

TSR פרסמה לא מעט מבוכי שסף-וקטול, אבל מאז סוף שנות השבעים רוב הזמן שלנו מוקדש לרעיון "הצל את הנסיכה". הרעיון הזה מבוטא בכל מיני צורות (לא תמיד יש שם נסיכה) אבל הרעיון הבסיסי דומה: בכל מודול מתרחש מקרה שבו לדמויות השחקן יש מטרה הראויה לכישורים שלהן. המוצרים של TSR עשו שימוש במאות מטרות שכאלו, כמו באמת להציל את הנסיכה, לרפא דרקונים כסופים ממחלה נוראה או להציל ערים קטנות מאימתם של ענקים. מי ששיחקו במודולים האלו אוהבים מטרות הירואיות. הם אוהבים את האתגר הגלום בהתגברות על מכשולים קשים; הם אוהבים לקבל תגמול על עזרה לאחרים; והם אוהבים להרגיש טוב לגבי הדמויות שלהם אחרי שאלו השיגו הישגים משמעותיים.

אם למאמר הזה יש איזשהו ערך, אני מקווה שהוא בכך שהקוראים שלנו יוכלו להציג אותו לאחרים בתור המדיניות של TSR. החברה שלנו מעוניינת להציג חומר שמקדם את אותם ערכים שהורים רוצים שיהיו לילדיהם כשיגדלו. השורה התחתונה היא שאנחנו מאמינים שלמשחקי תפקידים יש השפעה חיובית על שחקני תפקידים. היתרונות האלו מושמים במוצרים שלנו בכוונה תחילה. איכפת לנו מהמוצרים האלו, ואנחנו גם רוצים כמה שפחות אימהות כועסות.

אחרית דבר

שנה לאחר פרסום המאמר הזה יצאה חברה אלמונית בשם "הזאב הלבן" עם משחק תפקידים שנשא את השם Vampire: The Masquarade. ומפייר -- שהיה במהדורה הראשונה שלו עוד יותר אלים, אפל ומרושע מאשר במהדורה השלישית, או ב"רקוויאם" החלבי של השנה שעברה -- זכה להצלחה אדירה בארה"ב ומחוצה לה (למשל, פה) והוא לווה בשורה של מוצרים שהתרחשו בעולם שזכה לשם "עולם האפלה". מאז, מאות יוצרים פיתחו משחקים העוסקים ב"אימה אישית", בדמויות אנטי-חברתיות ובעולם בעל מוסר מפוקפק, בשדים, ביצורי שאול ובכתות שטניות, ואפילו ברוצחים סדרתיים ופושעים פסיכופטיים אחרים. לאחר שעשה סיור בכל מחוזות הקלקול הפוליטי הוא גם חזר ונגע בפנטזיה מנקודת מבט בוגרת ולא דידקטית ובדרך גם למד להיות מה שניתן לכנות, בהסתייגות, "אמנות של סיפור סיפורים. "

חמש עשרה שנים אחרי פרסום המדיניות הציבורית הזו, מבוכים ודרקונים הוא עדיין השיטה השלטת בשוק משחקי התפקידים כמעט בכל מקום, אבל נחמה קטנה -- והבנה לגבי המרחק העצום שעשו משחקי התפקידים מאז שהציגו אותם כשעשוע חינוכי המיועד למי שאימא שלו עוד מחליטה מה מותר לו לקרוא -- ניתן למצוא במגדיר המפלצות של המהדורה השלישית, שפורסם באוקטובר 2000, ובערכים שלו, המלווים בתמונות אפלות למדי, המכילים שדים, כלבי שאול, מכשפות, ואפילו מלאך שרת או שניים. - י"ז