ראשית תלונה קצרה. חיבתו של העורך לשמות עבריים - שגזלה מאיתנו שמות מוצלחים למגזין שלפניכם, שארוכה יד הצנזור מלפרט - לקחה ממני את הכותרת המוצלחת של הכתבה הזו, שהייתה CST: Ceiling Staring Time. זהו, די לקטר.

באיזה חלק מהזמן, כשאתם קוראים ספר או צופים בסרט, העלילה סובבת סביבכם?

זאת שאלה משונה. אלא אם כן צילמו בהוליווד לאחרונה סרט המתעד את החיים המופלאים שהיו לכם עד כה, התשובה היא שלא הרבה. בואו נשאל את השאלה הזו בדרך קצת שונה: כשאתם צופים בספר או לחילופין קוראים סרט - בכמה ממנו אתם משתתפים?

נחזור לשאלה הזו עוד רגע. גלעד מציין - בתיאום מוצלח עם איתמר פארן -- שהמשחק שלנו כולל המון רגעים של שעמום, אם לא חוסר מעש, ברמת השחקן היחיד. הוא מוסיף ואומר שהרגעים המתים האלו הם כל כך שגורים עד שכולנו מקבלים אותם כמוסכמה. בואו נרחיב.
 אנחנו משחקים דמויות, ורוב הקוראים יסכימו שאנחנו משחקים את הדמויות האלו בסוג כלשהו של סיפור. בדרך כלל, מה שמבדיל בין החיים האמיתיים לסיפור על החיים האמיתיים - או בין חוויה סימולציונית לחוויה סיפורית (או במילים יותר פשוטות, בין "דמויות שחיות בעולם וחוות אותו" לבין "דמויות שמשתתפות בסיפור") הוא נקודת המבט או הספוטלייט האחד. באופן כללי, סיפור מתחיל להיות סיפור כשיש איזו אלומת אור אחת שמאירה חלקים נבחרים מהחיים ומההתרחשויות שקורות בו, ומשאירה את השאר באפלה. אלומת האור הזו היא הברק שאוחז בידו אל המשחק - המנחה.  יש אפילו כמה מקומות שבהם ראיתי שמכנים את המנחה בשם "ספוטלייט". 

לא קראתם שום סיפור ולא ראיתם שום סרט שבו אלומת האור הזו - או עדשת המצלמה - מכילה את כל הדמויות שמשתתפות בה כל הזמן. זה נכון במיוחד בסיפורים שבהם יש, כמו במשחקים שלנו, לא גיבור אחד אלא ארבעה עד שישה. סיפורים לא יכולים להיות מעניינים, ואינטרסים של דמויות לא יכולים להיות אמינים, אם כולם נמצאים ביחד כל הזמן בכל התרחשות שהיא, ולכן חלק מהדמויות צריכות להישמט מסצינות מסוימות ולעמוד ברקע באחרות. מה השחקן של הדמות שלא נמצאת בסצינה הזאת עושה בזמן הזה? בוהה בתקרה.
 אי אפשר לכמת הנאה ואי אפשר לתת ציון מספרי למשחק תפקידים (למרות שיש כאלו שמנסים,) אבל בהחלט ניתן למדוד את הפרמטר הזה, שמסייע לנו להבין כמה משועמם או מעוניין כל שחקן יוצא מהמשחק שלנו: איזה זמן השקיע השחקן בהשתתפות, לעומת כמה CST - כמה זמן בהייה בתקרה - היה לו?  שיעמום הוא, וגלעד מנסח את זה יפה, הרוצח השקט של משחקי התפקידים. כלומר, באוף-פליי.

מנחים יכולים לעשות שימוש בCST - כלומר, לא באיזו מערכת ניטור-שחקנים מתוחכמת, אלא בהתבוננות שלהם ובתחושות הבטן שלהם - כדי להבין כמה השחקנים שלהם מקבלים את מה שבאמריקה קוראים "התמורה לכסף." אבל לא הולכתי אתכם בשבילים הפתלתלים של נקודות המבט כדי להגיד לכם את מה שכל מנחה צריך לדעת. אני מעוניין שנפתח את הראש לצורת חוויה מסויימת, שנדמית קרובה מאוד אבל תמיד נשארת מחוץ להישג יד.

"משחקי תפקידים הם צורה מיוחדת של סטוריטלינג," אנחנו אומרים לעיתים קרובות לקורבנות המסכנים של המסיונריות שלנו, "אין בה צופים ואין בה מציגים - כולנו צופים וכולנו מציגים." האמת היא שזה לא נכון. הכוונה המקורית של המשפט הזה היא לכך שהסיפור לא נכתב או מוצג על ידי קבוצה אחת למענה של קבוצה אחרת, אלא על ידי קבוצה אחת ולמענה-היא. אבל זה לא אומר שאנחנו יודעים להיות הצופים של המחזה שיצרנו. וזה לא אומר שאנחנו יודעים להציג.

עצות רגילות למלחמה בCST  מדברות על שילוב של שחקנים בתפקידים אחרים בסצינות שבהן הם לא משתתפים. מעבר לבעייתיות הרגילה שבעצה הזאת - מאיפה מגיעים כל אותם נאפסים שאפשר להשליך על השחקנים? מי רוצה לשחק שש דמויות שונות בערב אחד? - הרעיון שאנחנו מפתחים בו מנסה להגיע אל מעבר לפתרונות הסימפטומטיים של "איך להעסיק שחקן חסר-מעש". והנה הרעיון: הבה נהפוך לצופים ומציגים.

בוודאי שמתם לב לחוסר מסויים בתיאוריית הCST  שהצגתי קודם: יש נקודות שבהם דמות השחקן לא משתתפת בסצינה אבל השחקן לא עסוק בבהייה בתקרה, או בשולי מכנסיהם של השחקנים האחרים, או במחשופה של השחקנית המזדמנת. מהם? בדרך כלל, סצינות מתוחות, מרתקות, מעניינות, שבהן אין ברירה אלא להקשיב. לחוות. להפוך - כמו בסרט או בספר - לצופים.

אני אומר שניתן לעשות את זה בכל סצינה, אבל זה דורש הלך רוח מסויים, שאותו תצטרכו לדרוש מהמשתתפים האחרים כמו מעצמכם. הנה תיאור של הלך הרוח הזה.

אני בא למשחק כדי לצפות בסיפור מעניין. החוויה הזאת יוצאת דופן, משום שבחלק גדול מהסצינות, אני משתתף באופן פעיל - אני מגלם את אחת הדמויות בעלילה. 

אם אני בא לצפות בסיפור, אז אין זמן בהיה בתקרה. אני רוצה לדעת מה קורה בכל שלב של הסיפור. אני לא כמו השחקנים בסרט או בהצגה, שידועים בכך שהם קוראים אך ורק את התפקיד שלהם. 

אם אני בא לצפות בסיפור, זה אומר משהו לגבי הדרך שבה אני משתתף ומציג סצינות. זה אומר, בעיקר, שהשיקול העיקרי שלי מפסיק להיות טובת הדמות ומתחיל להיות העניין שלי ושל המשתתפים האחרים - כצופים. 

אם אני משמש כ"ספוטלייט" בסיפור, התפקיד שלי הוא כמו זה של צלם ועורך בסרטים: אני צריך להפנות את תשומת הלב, לחתוך בין סצינות, לעצור, להמשיך, לזרז או להאט את מהלך העלילה כדי שהסיפור שנוצר יהיה מעניין למשתתפים. 

אם המשחק שאנחנו משחקים יוצא מנקודת מבט של צפיה והצגה, אנחנו לא בהכרח חייבים "ספוטלייט" אחד קבוע לאורך כל תקופת המשחק; אנחנו לא חייבים שיהיה לנו ספוטלייט שיכסה את כל שטח העלילה; והספוטלייט לא חייב להסתפק בתפקיד הזה. הוא יכול לשחק כמונו. למרות שספוטלייט אחד מוכשר זה תמיד נחמד. 

והכי חשוב: אם אנחנו מציגים וצופים, יש איכות מסויימת שנוספת למשחקים שלנו - של תחכום מצד אחד, ושל עניין מצד שני. אם זרימה, קצב, עניין, דיאלוג ותיאור מתחילים להיות חשובים לנו, כי אנחנו שמים לעצמו למטרה לעניין את עצמנו גם כשאנחנו לא משתתפים ישירות במשחק - המשחק שלנו יהפוך להיות מעניין יותר גם כשאנחנו משתתפים בו ישירות.

דרך טובה לבדוק אם אתם עומדים באמת המידה הזו? תזמינו צופה למשחק. תראו אם מעניין לו.