באתר המצוין "חדר 20 על 20" ישנו מאמר המדבר על שאלת ההמשכיות הרטרואקטיביות. המאמר מעלה כמה שאלות, העיקרית שביניהן היא: "מדוע שחקני תפקידים מתנגדים בצורה כמעט אינסטינקטיבית לשינויים רטרואקטיביים במשחק?" דרך דיון בתופעה שהמאמר מציג, ותשובות לשאלות שמעלה רוב, כותב המאמר, אני רוצה לדבר על שתי דרכי הסתכלות שונות על התנהלות במשחק תפקידים: התמקדות חוץ-פגישתית, והתמקדות פנים-פגישתית. בסופו של המאמר, אני מקווה לשכנע אתכם שאחת מדרכי ההסתכלויות הללו היא מסולפת, פוגמת בחוויה, ויוצרת בעיות בהרצת המשחק, בעוד שהשנייה מתאימה יותר למשחקי תפקידים ומהנה יותר.

בקצרה, רוב מדבר במאמר על תופעה שהוא מכנה "המשכיות רטרואקטיביות" – שינוי לאחר מעשה של מאורע, או סצינה שלמה, שהתרחשו כבר במהלך פגישה (סשן). רוב טוען שרוב השינויים לאחר מעשה יעשו כדי לתקן טעויות הפוגעות בעקביות של המשחק. הוא אומר שבקמפיינים הנמשכים זמן רב, אי אפשר להימנע מטעויות כאלו, ועל כן משתמשים בשינויים כדי לשמור על ההמשכיות הרטרואקטיבית. שינויים כאלו נעשים לא רק כדי לתקן טעויות של עקביות, אלא לפעמים גם כדי "לתקן" טעויות דרמטיות: אם האירועים במשחק לא מתאימים לכיוון שאליו מכוון המנחה, הוא יכול לבצע שינויים כדי להחזיר את המשחק "לדרך הנכונה".

תופעת "ההמשכיות הרטרואקטיבית" היא בעצם שתי תופעות שונות תחת אותו השם. התופעה האחת, הנפוצה יותר, היא שינויים הנעשים "מאחורי הקלעים". אלו הם שינויים המנוגדים להגיון הפנימי של העולם שמבצע המנחה מבלי ליידע את השחקנים שלו. לדוגמא, השחקנים מתכננים תוכנית מבריקה, ומצליחים כנגד כל הסיכויים לפוצץ טוטאלית בניין בו נמצא נבל חשוב של עולם המשחק (פעולה הידועה גם כ"להרוג את היטלר"). מאוחר יותר, המנחה ימציא איזה הסבר עלוב כדי להצדיק את העובדה שאותו נבל שרד, למרות שההיגיון הפנימי של המשחק תומך בהצלחת התוכנית. דוגמא נוספת, המנחה מכניס דב"ש למשחק, מישהו שמכיר את האזור בו דמויות השחקן נמצאות היטב ואמור לעזור להן; הדב"ש ידידותי ומסייע מאוד, אך מעצבן בסגנון דיבורו את כל השחקנים, ולא מצחיק אף אחד. על כן, המנחה משנה רטרואקטיבית את ההיגיון של העולם שלו, והדב"ש הצנוע ונמוך הדרג פתאום הופך לדיפלומט חשוב, ועף מהמשחק.

התופעה השנייה, הנדירה יותר (ותיכף נדבר על הסיבה לכך), היא שינוי של פעולה שהתרחשה בפגישה הלכה למעשה והסכמה בין המשתתפים במשחק (השחקנים והמנחה) לכך שהיא התרחשה בצורה אחרת, או לא התרחשה כלל (פעולה הידועה גם כ-Adjust Your Memories Accordingly, שנתייחס אליה בהמשך כשינויי AYMA). במקרה של שינוי AYMA, המנחה לא צריך לנסות למצוא הסבר לשינוי – הוא לא צריך להמציא סיבה מדוע הדמות מנחה שינתה את דעתה, או איך הנבל ניצל. הוא פשוט מודיע לשחקניו שלמעשה קרה משהו אחר ממה שקרה. התוכנית שלהם נכשלה, או הסייר המסוקס לא הצטרף לקבוצה שלהם מלכתחילה. שינוי כזה לא חייב לנבוע מהרצון לתקן טעויות, אלא יכול לנבוע משיקולים דרמטיים או סיפוריים. ייתכן שהמנחה מחליט שהסייר לא מצטרף אל הקבוצה אחרי הכול משום שצירוף הדמות הזו הניע את המשחק לכיוונים לא רצויים לו: אולי משחק פוליטי מתוחכם הפך לפתע לקווסט הרפתקני מלא אקשן, והוא לא אוהב את זה.

שחקנים לא אוהבים שינויים רטרואקטיביים. למעשה, שינויים רטרואקטיביים הם נחלתם הבלעדית כמעט של מנחים. שינויים רטרואקטיביים במניעים של דב"ש, בתוצאות של מאורעות בעולם, וכן הלאה, מעוררים התנגדות אצל שחקנים, כאשר הם שמים לב אליהם, משום שהם פוגמים בהיגיון הפנימי של העולם. פגיעה בהגיון הפנימי היא פגיעה בבסיס שעליו מנהלים המשתתפים את הפנטזיה המשותפת שלהם. זו פגיעה שמפריעה למשחק, משום שהיא מערערת את הדרך שבה המשתתפים מנהלים אינטראקציה עם הפנטזיה המשותפת הזו: שחקנים משקיעים בתכנון תוכניות מחוכמות, כי הם מניחים שיש להן סיכויים גבוהים יותר להצלחה. הנבל תמיד מצליח להימלט ממוות, לא משנה מהי רמת התחכום של תוכניות השחקנים, השחקנים יפסיקו להשקיע במשחק. הם מאמינים לדמויות מנחה כי הם יכולים להזדהות עם המניעים שלהן, או להבין את העולם שבו הדמויות הללו פועלות. אם בעולם של דמויות המנחה יתחילו לקרות דברים לא ברורים, לשחקנים תהייה בעיה להתייחס אליהן.

מצד שני, נדמה שעל פניו לא צריכה להיות התנגדות לתופעה השנייה: הסיבה לשינוי AYMA היא חוץ משחקית לחלוטין, סיבה של הנאה ו/או דרמה. השינוי נעשה בצורה מפורטת, ונתון להסכמת כל המעורבים. נדיר מאוד שתהייה פגיעה בהיגיון הפנימי של העולם: גם ההתרחשות החדשה היא לרוב התרחשות הגיונית, היא פשוט לא התרחשה. למרות זאת, זהו שינוי נדיר בהרבה, שכמעט ולא מתרחש. השאלה כאן היא מדוע: היעדים הדרמטיים והמשחקיים שאליהם מכוונים המשתתפים אף פעם אינם ממומשים באופן מלא. תמיד היה אפשר לעשות את הנאום קצת יותר דרמטי, השחקנים תמיד מפספסים חלק מהרמזים, תמיד יש משהו שנשכח מאחור, או שהיה אפשר לשפר. מדוע קבוצות לא משקיעות כמה דקות בסוף כל פגישה ב"שיפוץ קוסמטי" של מה שהתרחש בה?

התשובה היא שמשחק תפקידים אינו מכשיר לייצור סיפורים – זה לא נכון שפגישה מניבה סיפור מסוים, וזה לא נכון שההנאה מהמשחק היא במידה והופק סיפור מעניין או מוצלח. משחק תפקידים, במובן מגוון הפעולות שנעשות במהלך פגישת משחק, הוא הוא העיקר, הוא הדבר שממנו המשתתפים נהנים. הדגש בשינויי AYMA הוא על התוצר הסיפורי של הפגישה, ולא על החוויה של הפגישה עצמה. כאשר משנים מאורעות בפגישה לאחר מעשה, לא מריצים את הפגישה שוב, אלא מעמידים פנים כאילו הריצו אותה שוב. על כן, נקודת המוצא של שינויי AYMA היא מוטעית, משום שהיא מסתכלת על הפגישה בצורה לא נכונה. בנוסף, שינויי AYMA מפחיתים את ההנאה מהמשחק עצמו משום שהם מפחיתים בכוחן והשפעתן של הפעולות בפגישה; המשתתפים מפסיקים להיות המובילים של הסיפור, הכותבים שלו, והופכים להיות הקוראים של הסיפור שכביכול נוצר מהפגישה.

הערת הסיכום של המאמר מדברת על סוג של משחק המבוסס על "שינויים רטרואקטיביים" שכאלו. ההערה מעניינת בעיניי משום ששיחקתי במשחקים כאלו, הידועים כ"משחקי הוודקה", שהורצו במתכונת דומה אך חופשית יותר למשחק "חמישה מנחים וצ'לו" של מיכאל גורודין. במשחק וודקה, המשתתפים כולם בעלי "סמכויות מנחה מלאות", ז"א הם המנחים והכותבים של המשחק. המשחק מאולתר לחלוטין, כאשר המשתתפים מוסיפים דמויות, פרטים, הסברים רטרואקטיביים, סצנות, מיקומים, וכן הלאה במהלך המשחק כדי לנסות: א. ליצור סיפור מעניין (או ליהנות ממהלך האירועים, או לנצח, כמו מנחים מסוימים), ב. לתת הסברים מספקים למה שהמנחים אחרים הכניסו למשחק. על כל אחד מהמאלתרים יש אם כן שני לחצים: ההסבר שלו צריך להיות גם מלא, ז"א מתאים להיגיון הפנימי של העולם שהולך ומתבהר, אבל גם מעניין, והשניים לפעמים בסתירה, במיוחד מכיוון שמנחה אינו יכול לסתור מה שמנחה אחר הריץ; הוא יכול לתת פרשנות אחרת למאורעות שקרו, אבל הוא לא יכול לעשות שינויי AYMA במהלך המשחק.

"משחק וודקה" הוא לא רק משחק מאולתר, אלא גם משחק עם כמה מנחים. פירושו של דבר שנוצר משחק מבולבל, עם דמויות מנחה מיותרות, סצנות שלא מגיעות לשום מקום, קווי עלילה שלא הסתיימו כמו שצריך או כלל לא, וכן הלאה. אם הדגש בפגישות היה על יצירת סיפור טוב, הרי ששינויי AYMA לא היו מתבקשים, אלא מתחייבים: מטבעו, משחק וודקה לא יוצר סיפור קוהרנטי וברור, ותמיד יהיו בו גורמים שלא היו רלוונטיים ל"עלילה" בסופו של דבר. לכאורה, המשתתפים היו צריכים אחרי פגישת המשחק לשבת ביחד, ולתת הסבר מספק להתרחשויות במהלך המשחק, ואם היו רואים שהתרחשות מסוימת לא מתאימה לעלילה, או שהופכת את העלילה ליותר מעניינת, היו פשוט משנים אותה. אלא שזה מעולם לא קרה.

זו הנקודה העיקרית שעליה אני רוצה לשים דגש, ועליה אני רוצה לדבר: שפגישה איננה סיפור. תמלול פגישה של קמפיין ממוצע לא יניב סיפור מסודר, או דיאלוגים מעניינים. הנרטיב של המשחק, "העלילה", רצף האירועים הדרמטיים נמצאים שזורים בתוך הרבה מאוד פעילויות אחרות המרכיבות את המשחק. למעשה, אם היינו רוצים להפוך את "סיפור העלילה" של קמפיין או משחק חד פעמי לסיפור, הייתה דרושה עבודת עריכה מאסיבית, כמו שאם היינו רוצים לקחת תקופה מהחיים שלנו ולהפוך אותה לספר או סרט גם הייתה דרושה עריכה רבה (אם כי מסיבות שונות). דרך ההסתכלות המסולפת היא זו המסתכלת על הפגישה כעל מכשיר המייצר תוצר כלשהו, שעליו מסתכלים ואותו בוחנים, כאשר דרך ההסתכלות הנכונה היא זו המסתכלת על הפגישה בלבד ועל המאורעות בתוכה.

ישנם שני מרכיבים עיקריים של משחק תפקידים, שכמעט כל העבודה עליהם נעשית מחוץ לפגישה. אלו הם השיטה, וההרפתקה. ניתן להתווכח על מהי בדיוק ההשפעה של השיטה על המשחק, אבל בלתי אפשרי לטעון שאין לה השפעה כלל. על השפעות ההרפתקה על המשחק נדון בהמשך, אבל גם במקרה זה אני לא רואה כיצד אפשר להתווכח על ההשפעה הגדולה שיש להרפתקה שנכתבה מראש על מה שמתרחש הלכה למעשה בפגישה. למרות זאת, גם במהלך כתיבת ההרפתקה וגם במהלך תכנון השיטה, ישנה התמקדות יתר בגורמים חוץ-פגישתיים, זאת אומרת התמקדות בהשפעה שלהם כאשר מתייחסים אל הפגישה כמוצר מוגמר, ולא בהשפעה שלהם בתוך הפגישה עצמה. המטרה שלי עד כה הייתה להראות שגם אם המשתתפים אינם מגדירים זאת בדיוק, הם מבינים שדגש צריך להיות על המאורעות בפגישה, ולא על הפגישה כמוצר מוגמר. מכאן והלאה, אני רוצה לפרט כמה גורמים חוץ-פגישתיים שבהם מתמקדים, והפגיעה שלהם בהנאה מהמשחק.

במקרה של שיטה, ישנם שני פגעים רציניים הקשורים לגורמים חוץ פגישתיים, והם איזון וריאליסטיות. איזון אפשר לפרש בשלושה מובנים: 1. המשאבים של הדמויות מאוזנים ביניהן, כך שאין דמות אחת החזקה באופן בולט מאחרת (לדוגמא, אם הקוסם מטיל לחשים, אז הוא לא יכול להילחם טוב כמו הלוחם). 2. "זמן המסך" של הדמויות מאוזן ביניהן. הזמן בפגישה שבו דמות פותרת בעיה קבוצתית, או שהיא הדמות העיקרית בפתרון הקבוצתי של הבעיה, שווה פחות או יותר לכולן. (לדוגמא, לא את כל הבעיות יהיה אפשר לפתור באמצעות קרבות.) 3. משאבי הקבוצה כולה מאוזנים מול העולם, כך שיש איזון בין כמות המשאבים שהקבוצה צריכה להשתמש בהם והיקף הבעיות שהיא מצליחה לפתור, וכן איזון בין הבעיה שהקבוצה פתרה ל"פרסים" שהיא מקבלת כתוצאה מהפתרון (אוצר, נק"נ, וכיו"ב). ריאליסטיות בשיטה היא הרצון של כותב השיטה לגרום להכרעת קונפליקטים במסגרת השיטה להיראות "אמיתיים", ז"א שקורא השיטה יחשוב: "כך בערך דברים היו קורים בעולם האמיתי".

בעוד ששני המובנים הראשונים של איזון מדברים על התנהלות פנים משחקית, והם חשובים להנאה של השחקנים, המובן השלישי הוא שיקול חוץ-פגישתי לחלוטין, ולמרות זאת הוא אחד הגורמים הנפוצים שנתקלים בהם כדי להסביר מדוע משהו מתרחש במשחק, במיוחד במקרה של שינויים רטרואקטיביים. מקרים כמו "הדמויות שלי מצאו חפץ קסום חזק מדי", "אישרתי את החוק הזה, ועכשיו לשחקנים יש יותר מדי כוח", או "השחקנים שלי מצאו יותר מדי כסף/השיגו יותר מדי נק"נ", וכן הלאה וכן הלאה. המנחה כביכול נצמד לנורמה מסוימת אל מול מבקרים עלומים: "מה אנשים יגידו עליי אם ישמעו שלכל הדמויות שלי בדרגה 1 יש חרבות קסומות וסוסים מעופפים?", וזו בדיוק צורת החשיבה שמתייחסת לפגישה לא כאל תכלית בפני עצמה, אלא כמכשיר ליצירת סיפורים. צורת חשיבה שמתמקדת בדרך בה הפגישה נראית מבחוץ, ולא איך היא מבפנים.

הבעיה עם ההיצמדות לפירוש הזה של איזון היא שאיזון כזה מגביל את מגוון המשחקים שניתן לשחק, ומגוון החוויות שניתן לעבור בתוך משחק. במשחקים מסוימים, כגון Nobilis, Amber, Godlike, וכן הלאה, "עודף הכוח" של הדמויות מול העולם הוא גורם בסיסי במשחק. באחרים, כמו Call of Cthulhu, Little Fears, או פרנויה, תחושת "חוסר האונים" היא דווקא הגורם החשוב. גם במשחקים שבהם הקבוצות הן באופן מסורתי מאוזנות מול העולם, במיוחד מו"ד, אפשר ליהנות מאוד ממקרים בהם לשחקנים יש הרבה כוח או מעט מאוד כוח בעולם שלהם. הקיצוניות הזו מאפשרת חוויות משחק, שהאיזון הזה מגביל, ללא שום סיבה.

המחשבה ששיטה צריכה להיות ריאליסטית היא אולי המחשבה הזרה ביותר לתפקיד של שיטה במשחק תפקידים. ניתן לראות זאת באופן בולט כאשר מסתכלים על משחקים ריאליסטיים: משחקים העוסקים באנשים רגילים ומאורעות נורמאליים הקיימים גם "בעולם שלנו", נוטים להיות משחקים ללא שיטה. משחקים בעלי שיטה כמעט תמיד עוסקים בדמויות הרואיות, עולמות פנטסטיים, אירועים יוצאי-דופן, או שילוב כלשהו של השלושה. השיקול העיקרי בכתיבת שיטה לא צריך להיות האם היא ריאליסטית, אלא איך היא גורמת למשחק להיראות. ז"א, הוא צריך להיות איך תראה פגישת משחק אם משתמשים בשיטה: מה השחקנים עושים, איזו חוויית משחק השיטה יוצרת, והאם היא מהנה לשחקנים. דוגמא מצוינת לשיטה שמקטרים רבות על חוסר הריאליזם שבה, אבל חשוב ללמוד ממנה, במיוחד בקרב מנחים המפתחים שיטות משלהם, היא דוגמת שיטת הקרב במו"ד. הקרב במו"ד הוא אחד האלמנטים הכי פחות ריאליסטיים בשיטה שמלכתחילה לא מצטיינת בריאליזם (האלמנט היחידי, אולי, הפחות ריאליסטי מאשר קרב במו"ד הוא השיפור החד עם העלייה בדרגות). הצורה שבה הוא מתנהל היא אבסורדית, ואין שום קשר בינו לבין קרב אמיתי. עם זאת, זה צריך להפריע רק לאנשים שמנסים לעשות שחזורי קרבות היסטוריים בעזרת חוקי d20. כל שאר האנשים נהנים מהשיטה מאוד משום שהקרב במו"ד עושה בדיוק מה שהוא צריך לעשות במסגרת השיטה: הוא הופך את הקרב למודולרי, טקטי וזורם. הוא צריך להיות פשוט, משום שבשיטה ששמה כל כך הרבה דגש על קרבות, הוא חייב להיות פשוט. הוא צריך לתת יתרונות ובונוסים מגניבים לדרגות גבוהות, כי זו שיטה שמה שמניע אותה הוא העלייה בדרגות. השיקול של אדם הכותב שיטת קרב לא צריך להיות "האם השיטה הזו מדגימה בצורה מדויקת קרב כפי שהתרחש בתקופה שעליה אני מדבר", אלא "מה התפקיד של קרבות במשחקים לפי השיטה שלי?" ו-"מה עושה השיטה שלי כדי לתרום לתפקיד הזה?"

אפשר לראות שהתייחסות לתכנון שיטה, או תכנון הרפתקה מנקודת מבט של השיטה, תוך שימת דגש על גורמים חוץ-פגישתיים, מגבילה את המשחק ואף יכולה לפגוע בהנאה ממנו. השיקולים של המנחה, בעת בחירת שיטה או תכנון שיטה, צריכים להיעשות אחרי תכנון ההרפתקה או הקמפיין, מתוך מחשבה איך הם יתרמו לחוויה המשחקית, להנאה מהמשחק, ולא איך הם נראים למתבונן מבחוץ. אם כן, תכנון ההרפתקה קודם לבחירת או תכנון השיטה. אולם, גם בתכנון ההרפתקה ישנם שיקולים חוץ-פגישתיים שעלולים לפגום בחוויית המשחק.

ידוע לכל ש"שום תוכנית לא שורדת את חמש הדקות הראשונות של הקרב". הרפתקה, יאמרו לנו מנחים מנוסים, היא אותו הדבר. לא משנה כמה התכוננת בבית, השחקנים שלך יעשו משהו לא צפוי או טיפשי או, לעיתים נדירות, גאוני ומדהים, וכל ההרפתקה תלך לעזאזל. זה נכון, אבל לא מדויק. משהו מההרפתקה שהמנחה כתב לפני המשחק שורד – ספציפית, הוא שורד אצל המנחה. במקרים שבהם ההרפתקה נכתבה מתוך שיקולים חוץ-פגישתיים, היא למעשה יכולה לפגוע במשחק. כתיבה מתוך שיקולים חוץ-פגישתיים פירושה התייחסות להרפתקה הכתובה מראש כאל "תסריט", כאשר פגישת המשחק, ההרצה, היא מימוש של התסריט הזה. זו התייחסות אל הפגישה כאל מכשיר מייצר סיפורים, כאשר "הסיפור השלם" הנוצר כאשר הפגישה מסתיימת, הוא זה שייצור את ההשפעה המבוקשת, בין אם זו השפעה חינוכית, מסר כלשהו, יצירת סיפור מגניב, וכן הלאה.

במקרה של קמפיינים, ההשפעה של פגע "התסריט הכתוב מראש" פחותה מאשר במשחקים חד-פעמיים, בגלל ההשפעה הגדולה שיש לשחקנים על מהלך הקמפיין, גם במהלך הפגישה וגם בין הפגישות. אבל דרך ההסתכלות הזו נפוצה והיא אחראית להרבה מהשינויים הרטרואקטיביים שהמנחה יעשה, שנועדו להחזיר את העלילה "למסלול הנכון". במשחקי כנס, הדוגמא הנפוצה ביותר למשחקים חד פעמיים, השחקנים מגיעים לשולחן ברוב המקרים בלי שום מגע עם המנחה, ועל כן אין להם השפעה על כתיבת ההרפתקה. נקודת ההסתכלות הזו נפוצה מאוד במשחקים חד פעמיים, וניתן לראות את התופעות שדיברנו עליהן מתרחשות כאשר המנחה מנסה להיצמד לתסריט הכתוב מראש שלו, לצורה בה המשחק "אמור להתנהל". כאשר השחקנים יסטו מהעלילה, הוא ינסה להטות אותם חזרה; כאשר השחקנים יעשו משהו לא צפוי, הוא ינסה לדבר אל השחקנים עצמם ולשכנע אותם לעשות משהו אחר. זה המקור לטענות כמו "משחק ליניארי", "מנחה לא יודע לאלתר", וכן הלאה. הבעיה היא לא כתיבת הרפתקאות גרועות, כי אם כתיבת הרפתקאות באופן כללי כ"תסריט", אוסף מאורעות שצריכים להתרחש, והניסיון במהלך הפגישה לממש את התסריט הזה.

במילותיו האלמותיות של מיכאל גורודין: "משחק צריך לתת לשחקנים משהו מהנה לעשות." שחקנים במשחק אינם קהל, והמשחק צריך להיות פעילות מהנה שלהם, ולא פעילות של המנחה שמהנה בשבילם לצפות בה. כתיבת הרפתקאות נבונה היא לא כתיבת תסריט מעניין, מצחיק, או כזה שמעביר מסר טוב. כתיבת ההרפתקה צריכה להיות כתיבת כלים שיעזרו למנחה להריץ את המשחק, זאת אומרת יעזרו לו לכוון את הפעילות של כלל המשתתפים. כאשר שמים את הדגש על הפגישה, על שיקולים וגורמים פנים-פגישתיים, כתיבת ההרפתקה הופכת להיות כתיבת הערות ודגשים שהמנחה משתמש בהם, לא כתיבת סצנות ואירועים שהמנחה כופה על השחקנים.

משחקי תפקידים לא הומצאו עם פרסום "מבוכים ודרקונים", אבל המושג הקלאסי של "מהי פגישת משחק תפקידים" ו"מהי הרפתקת משחק תפקידים" כן. המושג הקלאסי של שליט המבוך היה של יצרן תוכן, של השחקנים כצרכני תוכן, ושל פגישת המשחק כ"משהו מגניב" שקורה ביניהם. לא בכדי חלק מההסברים למשחק תפקידים היה "משחק מחשב שבו המנחה הוא המחשב", או, "סרט מאולתר שבו המנחה הוא הבמאי והתסריטאי". הדגש בנקודת ההסתכלות היה על אותו תוכן שהמנחה אמור ליצור: השיטה, המשחק, ו"נציגי השיטה" בתוך המשחק עצמו: המפלצות, חפצי הקסם, המלכודות. נקודת ההסתכלות הזו נשארה על עומדה בהרבה מובנים. מטרת המאמר הייתה להראות, באמצעות כמה תופעות ודוגמאות, שנקודת ההסתכלות הזו לא מתאימה למשחק תפקידים, ויוצרת מגבלות ובעיות שעדיף להימנע מהן. אימוץ נקודת הסתכלות חלופית השמה דגש חזק יותר על ההתרחשויות בפגישת המשחק, ומתייחסת אל ההכנות לפני המשחק כאל עזרים לפגישה ולא מטרות בפני עצמן, תעזור למנחה להריץ ותביא למשחק זורם ומהנה יותר לכלל המשתתפים.


1.  אני מתייחס בכתבה לשינויי AYMA רציניים, הכוללים סצינה שלמה במשחק, או מאורע מאוד חשוב בסצינה מסוימת, ולא שינויים קוסמטיים קלים (כמו חזרה בתחילת הפגישה הבאה על סוף הפגישה הקודמת), או חזרה על צעדים מינוריים כתוצאה מטעויות מנחה או שחקן (כאשר השחקן שוכח שהיה לו +2 לפגיעה למשל, או כאשר המנחה מתחיל בתיאור של משהו שהדמויות טרם ראו)
2.  השם נובע משמו של המשחק הראשון שנערך שנקרא "עוד כוסית וודקה לדרך", ושיחקו בו מיכאל גורודין, תום גפן, איוב קרן, ניר שיפר ואנוכי.
3.  אני רוצה להעיר כאן שפגישות משחק כן מניבות סיפורים, כמו "איך הצלחתי להוציא 20 בקובייה ולא למות". אלו הם סיפורים מסביב להתרחשויות בפגישה, ולא אליהם אני מתייחס.
4.  אני משתמש במילה "הרפתקה" למרות שלא מדובר רק במשחקי פעולה ואפיות בסגנון מו"ד קלאסי, כדי להבחין בין "כתיבת הרפתקה", כמו "גורל הנחשול", לבין "כתיבת משחק", כמו "Shadowrun", לבין "כתיבת שיטה", כמו "GURPS", לבין "כתיבת עולם", כמו "איי הסערה".