הבהרה אחת קצרה: בשני הטורים הקודמים עסקנו בתורות לשחקנים. נדגיש דבר שכבר הובהר: לא מדובר במצבים בהם המנחה משחק מול שחקן אחד בכל פעם, אלא למצבים בהם כולם משחקים, אך ההתרחשות לא מכוונת בהכרח לכל השחקנים, ויכול בהחלט להיות מצב בו הדמות של שחקן אחד היא המוקד, והדמויות של השחקנים האחרים הן בבחינת דמויות משנה. ניתנו לכך דוגמאות רבות, הסברים והנמקות, ולא נשוב לכך אלא אם יעלו שאלות ספציפיות בהקשר האמור.
ולעניין שלנו הפעם: נקודות למחשבה בזמן עיצוב מערכה. 1. מיקוד: קרה לכם שהייתם בסרט והוא היה מפוזר מדי? תחשבו על סרט פעולה שפתאום מתחיל להתמקד, באריכות, במערכת היחסים הבלתי-ממומשת שיש בין הגיבור הקשוח לילדו הזנוח-למחצה בן השש, ובהשפעות שיש לאלימות שהיא חלק אינטגרלי מחייו על יחסיו עם החברה הפסיכולוגית שלו. מעבר לכל, יש תחושה של קשקוש: הסרט לא ממוקד, לא מעביר שום דבר בצורה טובה, מנסה לכסות יותר מדי ולמעשה מכסה מעט מדי ביותר מדי תחומים. במשחק יש לנו יותר זמן, ולכן יש יותר מקום לגמישות ולהרחבה, אבל עדין יש צורך במיקוד, בדיוק כמו שהייתם מצפים מסדרת טלוויזיה. כשמכינים מפגש, או סידרת מפגשים, אתם צריכים לבדוק עד כמה הזווית שבחרתם תבוא לידי ביטוי. שני מיקודים מרכזיים וגדולים הם משחק תפקידים ממוקד פעולה ומשחק תפקידים ממוקד אינטראקציה. שיהיה ברור – בשני המקרים, צריך שיהיה הכל: עולם מלהיב, דמויות עם סיפור רקע ושלבים בהתפתחות, מקומות מעניינים, סיטואציות חברתיות מרתקות. אבל, כידוע, ההבדל הוא לא בחומרים, אלא במינונים. השוני בא מצורת המבט שלנו על המשחק כולו, במסגרת הרחבה, ופריטה לפרטים של ההתרחשויות הללו.
לפיכך, הבהרת ההגדרות: משחק ממוקד פעולה: במשחק הזה, לב ליבה של התמה הכוללת היא התרחשות שהיא חיצונית לדמויות. למשל: "השטן משתלט על העולם" – במשחק הזה, המשחק יתאר כיצד סידרה של התרחשויות (שברובן יככבו הדמויות, כמובן), מביאה לכך שהשטן משתלט על כדור הארץ, ועל תוצאות ההשתלטות הזו. אפשר גם להציג תמה של "תרבות עתיקה חוזרת לחיים" – במשחק הזה, למשל, הפיות מתעוררות מתרדמה בת אלף שנה בכוכים ותלים מכוסי עשב, ויוצאות לעולם; הפיות כובשות להן ארץ, מקימות יחסים דיפלומטיים עם בני אדם, וכמובן הדמויות מעורבות בתהליכים – במשא ומתן, בחקר של ארץ הפיות החדשה (NewFaery Land) וכדומה. משחק ממוקד אינטראקציה: במשחק הזה, לב ליבה של התמה הכוללת הוא התהליכים האישיים שעוברים על הדמויות ובין הדמויות. למשל: "דמו של האב, דמו של הבן" – במשחק הזה, הדמויות מגלות כי המשותף ביניהן הוא אב משותף - השטן, שלפני שנים דאג לעבר מספר נשים. הכל, כהכנה להשתלטות שלו על העולם, המתחילה בימים אלו. איך יתייחסו הדמויות לתגלית הזהות שלהם? איך יגיבו האחים והאחיות זה לזו – ולאבא? מה המשמעות של הפיכה ליצור דמוני בעת שכוחות השטן הופכים למורגשים בעולם? דוגמא אחרת תהיה "לשרוד את הקסם". כל הדמויות חיות בחבל ארץ ירוק וכפרי. יום אחד, המקום נכבש על-ידי פיות שנתעוררו. בעוד שהעולם החיצון דן עם הפיות אודות יחסים דיפלומטיים, משאבים ומחקר בתחום הקסם, הדמויות נאלצות להסתגל בזריזות לחיים בין טרולים ואלפים, לרוחות נושאות מקסם, ולחוקים המשונים – חוקים מטפיסיקליים וחוקי משפט כאחד - של ממלכת הפיות שזה עתה קמה. כיצד הלחצים משפיעים על מערכת היחסים שבין הדמויות, ואיזו השפעה יש על כל דמות ודמות? כאשר הדמויות ימצאו דרכן חזרה לעולם הרגיל – האם הן תרצנה לחזור? האם הן בכלל תוכלנה לחזור?
חדי העין מבינכם יבחינו שלמעשה תיארנו לעיל שני סיפורים, אך מתוך התייחסות מיקוד שונה לגמרי. בשני המשחקים הראשונים יש אומנם מקום לפיתוח הדמויות, למערכות יחסים מורכבות, אבל בברור אלו הם רקע למשחק עצמו, שמתמקד בפעולה, תגובה, חקירה ומאבק. פעילות ופעולה הן הצפוי, הן המצב 'הרגיל', והחריגה מהן תבוא בנסיבות מיוחדות ולשם מטרות מאוד ספציפיות שהמנחה ו\או השחקנים מעצבים. בשני המקרים המאוחרים, הדגש הוא על עולמן הפנימי של הדמויות. פעולה ומאבק יבואו בכדי לשרת את הדיונים ואת השינויים החלים בעולם הפנימי האמור, וההתמקדות תהיה במערכות יחסים. סביר גם שקצב של משחק ממוקד אינטראקציה יהיה איטי יותר מאשר במשחק ממוקד פעולה. עכשיו, אני בטוח שרבים מכם מרימים גבה, זוקפים אף ומודיעים לעצמם בשביעות רצון תהומית ש-'הא! על מה הוא מדבר. במערכה שלי יש הכל!'. כאמור – ברור שצריך פעולה גם במשחק ממוקד אינטראקציה, ולהפך. אבל צריך מיקוד. זוכרים את דוגמת הסרט, לעיל? גם שם יש הכל, ולא זו הבעיה. הבעיה היא במיקוד. להעביר מערכת אקשן זה מצוין, להעביר מערכת 'הו' זה נפלא, אבל אם תנסו לזגזג בין השניים כל מפגש או שלושה, תקבלו משהו שנראה ומריח כמו ביצה מקושקשת שרופה. ועם אותו הטעם. הקפידו על מיקוד ברצועות משחק, ותשתמשו ביכולות ניווט המשחק שלכם כדי לקיים עניין ומיקוד ברצף הנוכחי. כמובן שלא כדאי לשחות כאן נגד הזרם בלי סיבה טובה. אם הדמויות בדיוק סיימו רצף ארוך של פעילות, ונראה שהן זקוקות לזמן מנוחה, הרהור וקרבה למשפחה, אל תנסו לדחוק אותן מיד לעוד רצף פעולה.
2. תשתית: התשתית נוצרת על ידי המנחים, והיא מנווטת את המשחק ולמעשה קובעת איזה מין מיקוד אפשרי במשחק שלכם. נתקלתי כבר במשחקים שבהם התשתית לא תאמה את המיקוד שאליו כוון המשחק, והתוצאה הייתה משחק מאוד צולע, ולרוב משחק שמת מהר, בייסורים, ותוך שהוא יורק דם ומקלל את המנחה שהמציא אותו. לתשתית יש שני חלקים: חלק שקשור לעובדות עולם המשחק, וחלק שקשור להרגלים שאתם מנחילים בקבוצה בנוגע לצורת משחק (ביו הדמויות, ובין הדמויות לעולם). דוגמא פשוטה: כדי שלדמות תהיה את האפשרות לקחת כמה שבועות חופש בחיק המשפחה שלה, וכדי שהחופש הזה יהיה חלק מן המשחק, משהו שאפשר לעשות איתו משהו, נדרשים שני דברים: א. המנחה צריך להיות סגור על המשפחה הזו, סגור על הדב"שים ואופיים. אם אין לו מידע כזה, הוא יצטרך לייצר אותו. עד כאן החלק הפשוט – הרי כולנו אמונים על יצור דב"שים יש מאין, בשניות. רק מה, אלו דב"שים שמקורבים לדמות מסוימת. כתוצאה, יש לגביהם משהו שמקשה על המנחה את עבודתו – הדמות מכירה את הדב"שים, מכירה את התגובות שלהם, מכירה את המחשבות שלהם. זה אומר שהתנהגות משונה תהיה דבר שהדמות, והשחקן שמאחורי הדמות, יצפו להבין. ואם נקשקש להם על התנהגות מסתורית, שינוי אישיות פתאומי וכל מיני כאלו, מה שבדרך כלל יקרה זה שהשחקן יקלוט שלא השקענו מספיק מחשבה בדב"שים שאמורים להיות מוכרים ומובנים לו, ויתבאס. והפתרון לזה, הוא לעשות את עבודת התשתית כבר בתחילת המשחק, ולשמור על קוהרנטיות, ולשמור על פיתוח הדרגתי של עלילות הדב"שים החשובים האלה, כד שכאשר הדמויות פונות אליהן, לא יהיו שליפות פתאומיות ומביכות. ב. הרגלי משחק. אם בניתם משחק שכולו מהירות, מעברים ממקום למקום ואקשן, ולדמויות כמעט ולא היה זמן לנשום, שלא לדבר על לשוחח שיחות רגועות זו עם זו, אל תתפלאו שכאשר תתנו זמן לזה, זה לא יקרה: בגלל שלא פותח שום דבר שאפשר סתם-כך לדבר עליו, בגלל שבמשחק לכם כבר יש התניה שהפעולה היא העיקר וכל השאר זה סתם מסביב וחסר חשיבות, בגלל, שבתכל'ס, הדמויות לא באמת מכירות – הן פעלו זו לצד זו, וביחד, אבל הן לא באמת יודעות מספיק אחת על השניה בכדי להתעניין זו בזו בצורה שיש מה לעשות איתה במשחק. ובכן, זה לא דבר רע אם אין לכם תשתית למשחק עמוק בין דמויות. זה פשוט עניין של מיקוד המשחק, ובניית התשתית המתאימה. באותה מידה אפשר לבנות משחק כזה, שהתשתית שלו אינה תומכת בכלל בקטעי פעולה: הדמויות תמיד תנסנה לחמוק מכאלו, או לברוח בזמן הפעולה וכדומה. גם זה לא רע, במשחק המתאים. אז כדי שהדמות תוכל להביא חברים לפגוש את המשפחה ולבלות סופ"ש שקט בבית, דרושים הרגלי משחק שמשדרים לשחקנים שזה נכון, ומתאים וחשוב להעביר שני מפגשים בלרבוץ ליד אגם ולאכול ארוחות משפחתיות בבית של ידיד. מבלי שידור שכזה, זה פשוט לא יקרה, ומפגשי המשחק האלו יתמוססו. איך בונים הרגלי משחק? ממש פשוט – הדברים שלהם אתם, המנחים, תקדישו זמן, והדברים עליהם, אתם המנחים, תשימו דגש, הם הדברים שהשחקנים שלכם, במשחק המסוים שלכם, יתרגלו לעסוק בהם, יתרגלו לקבל אותם כלגיטימיים במשחק, וישקיעו בהם מחשבה.
בפעם הבאה – הדגמות והמשך. |