שלום. אני שמח לצאת בטור דו שבועי בשם שכבות. טור זה יעסוק בנושאים שונים בתחומי משחקי התפקידים. בהיותו טור קבוע (כך אני מקווה) חשוב לי לתאם ציפיות ולכן אדגיש מספר נקודות אשר ילוו אותנו ביחד.

ראשית הטור עצמו ייסוב סביב הנושאים שקורים לי בשבוע המקדים לכתיבה. נושאים עליהם אני חושב ומטרידים את מנוחתי. הוא ייסוב סביב הקמפיין, הרצאות ומאורעות שקורים לי.

שנית הטור לא יהיה מסודר או מאורגן. הוא לא ייסוב סביב נושא אב. הוא פשוט יתקיים על פי הקורה. מה שיעניין אותי ונראה לי שאפשר לתרגם אותו בצורה סבירה לטור – יופיע.

שלישית ההתקדמות תהיה בשכבות (מכאן, חלקית, גם השם). לצערי, לא ניתן לנוע לנושאים מורכבים ומסובכים כבר בשלב ראשון. אנו נייצר לאורך זמן שפה פנימית שבעזרתה ננסה להעמיק לתוך נושאים מעניינים יותר.

רביעית, אני ארשה לעצמי להביע את דעותיי בצורה חופשית הנראית לי כנכונה על נושאים אשר נראים כראויים לכך.

הבה נתחיל.

הנושא המרכזי שאני עוסק בו בשנה האחרונה הוא "השיטה". היות ויש לנו את הזמן הנדרש, נתחיל בהגדרת המונחים על מנת למנוע אי הבנות. ננסה ליצור משחק שפה (4) בו נשתמש בטור זה.

עולם המשחק: כל מה שקורה בתוך אותו עולם דמיוני המשותף לשחקנים ומנחה. כל הדמויות, מאורעות ושאר בישין.

המשחק: המשחק אצלי עוטף את כל מה שקשור למערכת היחסים בין המנחה לבין השחקנים שממנה נוצר סיפור.
המשחק כולל את הדמויות, את דמויות המשנה, את השחקנים, את המנחה, את הדירה שבה זה קורה, את הריבים בתוך ומחוץ למשחק. המשחק כולל הכל. אם מסיבות מסוימות אני צריך שחקן עצבני במשחק, אני אעצבן אותו בגלל שישראל הפסידה לצרפת בכדורסל. וזה יהיה חלק מהמשחק גם אם אין לכאורה שום קשר לעולם המשחק!
רוב המנחים והשחקנים חושבים שקיים עולם המשחק וקיים העולם הרגיל שלנו, ובעיקר הם מאמינים שקיימת הפרדה מלאה בניהם. הם חושבים שכאשר הם רוצים לשחק, הם מפרידים את עולם המשחק מעולם המציאות ושם בתוך הדמיון הם חיים ויוצרים סיפור יחד עם חבריהם לקבוצה. זו טעות מחשבתית חמורה ביותר.
מדוע? כי אנו לא מחשבים המעבירים מידע בניהם דרך כבל אופטי, כל אחד מאיתנו חי ומתקשר עם האחרים במגוון רחב מאד של צורות ביטוי שהדיבור הוא רק חלק ממהן. כאשר מריצים משחק, משתמשים באותה היכולת הבסיסית של התקשורת שלנו כדאי לפעול, והתקשרות הזו מכילה התייחסויות לכל מרבד המחשבה וההכרה (תת הכרה) של בני האדם החווים את הסיפור ביחד.

הדוגמא הפאבלובית הקלאסית מתרחשת בכל פעם שהמנחה מרים את הקוביות. השחקנים נדרכים. למה? כי הם הורגלו שכאשר הוא מרים את הקוביות הולך להיות קרב והאדרנלין מתחיל לזרום. זה כמובן חלק מהביטוי הכולל של התקשרות, זהו חינוך פסיכולוגי שהמנחה עשה בשחקנים והוא משתמש בו על מנת ליצור צפייה בשחקן. דרך אגב, עצם העבודה שהאדרנלין זורם בדם השחקנים אינה חלק מתפיסת המשחק הקלאסית אבל היא בברור חלק מהותי ואינטגראלי מתפיסת המשחק שלי.
לכן אני מציע – במקום לנסות ולהתעלם מכל אותו ריבוי מידע, יש לחבק אותו ולנסות לעבוד איתו במלוא האפשרויות. אני לא אכנס כרגע למגוון האפשרויות שנפתח ברגע שמבינים נקודה זו, אלא אשאיר זאת לטורים עתידיים.

השיטה: מה שמאפשר החלטה לגבי כל מאורע שקורה במשחק. כלומר השיטה היא יכולת ריאקטיבית (react), אותו כלי שמאפשר לקבל החלטה לגבי כל נושא. חשוב להבין שעל פי הגדרת המלה משחק אפשר להבין שלא מדובר רק ביכולת של דמות לקפוץ מגג לגג, אלא גם כיצד דמות משנה תתייחס לדמות, כיצד היא תדבר אליה, כיצד המנחה ישחק אותה יושבת, איזה מידע היא תיתן וכדומה. השיטה רחבה הרבה יותר מאשר רק הקוביות ושלושים העמודים שמסבירים כיצד לקבל החלטות במשחק, השיטה היא כל דבר אשר מתפקד מול השחקן. כמו המשחק, מדובר על דבר רחב הרבה יותר ממה שמקובל – בעיקר בגלל שמה שמקובל הוא צר מכפי מה שקורה. מעשית, בכל החלטה של מנחה מול שחקן (כולל: ריבים מחוץ לעולם המשחק, תיאורים שנותנים לשחקן והדמות לא יודעת עליהם, צורת הישיבה במשחק של השחקנים, של הדמויות ושל המנחה בתור דמויות המנחה, צורת תיאור של דמות וכדומה) אתה מחליט על סמך השיטה כיצד לתת תשובה לדיבר (saying) של שחקן. כאשר מנחה מתאר דמות שהולכת ברחוב, היא נראית לדמות השחקן דרך משקפי השיטה. באם מדובר במשחק קתולהו, אזי השיטה כוללת את הטירוף של הדמות ולכן באם דמות השחקן פארנואידית, המנחה צריך לתאר את הדמות שונה מאשר אם דמות השחקן נורמלית וזה שונה באם היא היסטרית. התיאור נבנה ישירות מתוך השיטה המגדירה את הריאקציה מול דמות השחקן.

המשחק ברובו נעשה במדיום הדיבור. השחקן אומר דבר מה, והמנחה עונה לו תשובה. כל תשובה כזו היא ריאקציה לאמירה המקדימה של השחקן. כל תשובה כזו תמיד עוברת דרך משקפי השיטה.

תמה: נושא המשחק. מספר מצומצם של משפטים שבעזרתם מגדירים על מה משחק ייסוב. זו הפעולה הראשונה שכמנחה יש לעשות טרם יצירת המשחק. לחשוב מהי התמה אותה אתה רוצה לשחק. אז יוצרים את השיטה הראשונית. פוגשים את השחקנים ויוצרים איתם את המשחק.

השפה אינה המדיום, המדיום אינו השפה (1): הצורה בה אנו משחקים היא דרך השפה. או לפחות כך זה נראה על פניו. אין ספק שהשפה משפיעה רבות על המשחק. אולם צריך להבין שגם הפסיכולוגיה של המנחה/שחקן משפיעה המון על המשחק. וכמובן הקוביות משפיעות על המשחק (באם משתמשים בהם). אין ספק שהשפה היא החלק המרכזי והחשוב בכל משחק – אולם המדיום מכיל הרבה יותר מאשר רק שפה. משחק הוא מדיום אשר מכיל את השפה, את הפסיכולוגיה של שחקנים, את שפת הגוף ועוד.

לאחר שבחרת את התמה בה תרצה לשחק – אתה בונה את השיטה. השיטה מאפשרת לך להתמודד עם השחקן במשחק. לפי הגדרת המשחק, כל החלטה שאתה עושה ביחס לתמה עם השחקן היא חלק מהשיטה, למעשה כל עוד אינך מגביל את עצמך לשפה כתצורה היחידה להפקת המדיום, אתה יכול לקבל עושר רעיוני עצום. כך לדוגמא באם אתה רוצה לגרום לשחקן המשחק ערפדים לחוות את נושא חום השמש חזק יותר, אתה יכול לשחק איתו בים המלח, ביום שרבי, מתחת לשמש הקופחת. החוויה אותה רכש האדם, תשתלב בחוויה של הדמות.

שפת המשחק היא שפה שנוצרת שבעזרתה מעבירים חוויות. חוויות עוברות דרך מילים מוכרות ("השפה"), אולם היא גם עוברת דרך יצירת שפה פנימית למשחק. לדוגמא תחשבו על קסם כגון "תעופה באוויר" במשחק דרקונים ומבוכים. אחרי מספר משחקים בהם השחקן פגש את הקסם והשתמש בו, הוא מתרגל לקשר את המלה ("תעופה באוויר") לחוויה. מעתה כל פעם שהשחקן או מנחה יגיד את המלה המתאימה, זה יעורר את ההקשרים המתאימים אצל שאר המשתתפים במשחק. נוצרה כאן שפה בין כלל המשתתפים – אשר היא סתומה לאנשים אחרים. ככל שהמשחק מלא יותר בפרטים ובחוויות, כך יתווספו עוד מילים והשפה הפנימית של המשחק תגדל ותתרחב. שימו לב שהבעות הפנים של המנחה כאשר הוא מנסה להזהיר בצורה מסוימת שחקנים מלהיכנס למקום מסוים – גם זה חלק משפת המשחק. שפה עוטפת חוויות, ולכן על פי התחום בו היא עוסקת, נוצרות חוויות מתאימות ושפה תואמת. למעשה נוצר מסמן ומסומן (2). המסמן בדוגמא האחרונה היא העווית פנים של מנחה והמסומן הוא הזהרה ברורה של השחקן מלהיכנס לחדר מסוים. בכל משחק בין אנשים נוצרים מסמנים ומסומנים רבים מעין אלו. חלקם ברורים מיידית וחלקם דורשים הסבר רב והשתתפות בחוויות.

יצירה של שפה משותפת היא מהותית לחוויה האנושית. הדבר נכון לגבי כל תחום בו אנו עוסקים – אנו מקטלגים את החוויות לשימושנו – ומאפשרים העברת מידע דרך נתינה של מסמנים. ב (3) ניתן למצוא דוגמא מתחום הפרסומות.

חשוב להבין, שכמו בתחום הפרסומות, אין המסמן והמסומן ברורים לצופה. הרבה פעמים המסמן הוא דבר שאינו קשור למסומן חוץ מאשר דרך 30 שניות של פרסומת שגורמים לחיבור הזה. כך שתראה בפעם הבאה את צורת האות m של מקדונלד זה יחבר אותך לחוויה של האכילה גם אם לא תזכור בדיוק מדוע. למעשה הרבה מהמסמנים החזקים והיותר מתקשרים נבנים על חוויות הכוללות רגשות כמו אהבה/שנאה/דחייה/תשוקה וכדומה. המעבר בין המסמן למסומן אינו פשוט אך קריטי.

במשחק אנו משתדלים לייצר שפה המתאימה למשחק. אנו יוצרים חוויות אשר עוטפים אותם במסמנים על מנת להשתמש בהם שוב בעתיד. המנחה יוצר מסמן (הרמת קוביות וגלגולם ביד) על מנת להצביע על מסומן מוגדר היטב (הולך להיות קרב) ובשפה של המשחק הוא מודיע לשחקנים, "היכונו, הולך להיות קרב בקרוב".

להבנת השפה וכיצד היא נוצרת יש יתרונות רבים, כיוון שבעת משחק המנחה מנסה ליצור עולם ורגשות בשחקן. ניתן להגיע לשחקן וליצור בו שפה עמוקה יותר, באם תשתמש בכלל תחום המשחק ולא רק בשפה המדוברת ובעולם המשחק. שיטה טובה תאפשר לייצר שפה עמוקה המכילה רבדים ותחושות רבות. ועל זה בטורים הבאים.

אשמח לקבל תגובות ושאלות דרך הדואל שלי או המערכת, ואנסה לענות עליהן בעתיד.


  1. זו כמובן פארפרזה על משחק puppets וחוקיו.
  2. זו כמובן הפניה לכתבי דה סוסיר. ניתן לקרוא קצת ב http://www.tapuz.co.il/tapuzforum/main/articles.asp?id=181&art_id=5.
  3. דוגמאות מסוימת כאן: http://www.amalnet.k12.il/sites/commun/library/pirsum/comi0418.htm
  4. משחק שפה הוגדר והוצג לראשונה על ידי לודוויג ויטגנטיין. בקצרה מדובר במה שמאפשר את היכולת של אנשים שונים לתקשר. קיימים הפניות רבות ברשת לנושא זה. כגון: http://www.california.com/~rathbone/word.htm