טוב, אני מקווה שדוגמאות הטור הקודם עוד זכורות, ושהן היו משכנעות בכל הנוגע לבעייתיות של קצב החרפה מהיר. אז מה בעצם עושים עם קצב החרפה מהיר מדי?

קווי עניין מקבילים לכל דמות
במשחקים רבים מאוד, לכל דמות יש רק דבר אחד שבעצם באמת מעניין אותה ושבעצם באמת עוסקים בו: החל מדמויות שכל עניינן בחיפוש אחר אוצר בחורבות נשכחות, דרך דמויות שכל רצונן הוא לבנות מקדש לאל החביב עליהן, וכלה בדמויות שמשאת נפשן היא למצוא את האב הביולוגי ולירוק בפרצופו על הזנחת רבת שנים.
כשלכל דמות יש רק קו עניין אחד, אז די קל לראות שקצב ההחרפה יהיה מהיר לאורך קו זה: הרי המשחק עוסק במה שהדמות עושה, ואם היא עוסקת רק בדבר אחד, אז צריך להפוך אותו למעניין בדרך להגשמה. יצוין, לשם הדיוק, כי לרוב הדמויות אין עניין אחד בלבד, אך שיש להן עניין טורי: הווה אומר, הן מתעניינות בדבר אחד בפעם, בזה אחר זה, ולא מגיעות לעסוק בדבר מעניין חדש עד שהקודם לא הגיע אל פתרונו (קודם נהרוג את כל הענקים; אחר כך נקים מקדש; אחר כך נתפס לשמיים ונרביץ לעננים).
אנחנו, כמנחים, נעדיף דמויות שיש להן יותר מאשר עניין אחד בלבד: זה גם הרבה יותר אמיתי, עגול, שלם וכל כינוי אחר שבו תרצו להשתמש לדמות אמינה, וזה גם מאפשר לנו להריץ לכל דמות התקדמות במספר מישורים מקבילים. כלומר, כאשר לדמות יש תחומי עניין מקבילים (במקום טוריים), אנחנו יכולים לקדם את הדמות קצת בעלילה אחת, קצת בעלילה אחרת, וכך לשמור על סיפוק שחקן תוך שלא נאלצנו להסתייע בעובדה שאימו של הגיבור שלנו היא בעצם גם הבת המאומצת של הסבתא של דמות אחרת וילדה מחוץ לנישואין דמות שלישית שנמצאת במשחק.
נדגים: בנדיקט אמרסון, צאצא למשפחה עשירה, מצוי במחלוקת מסוימת עם דודו. זה קו עניין לדמות, והשחקן ודמותו חככו רבות בדעתם כיצד למצוא תוכנית שתביא את המחלוקת לפתרון ראוי. אך בנוסף, בנדיקט מודאג מן העובדה שהגוף שלו הלך לאיבוד (זה די משפיע, מסתבר, על השקפת העולם שלך, המחסור בגוף), מכך שביתו מסרב להיהרס בעת שמפוצצים אותו, ומכך שאין הגיון נראה-לעין המחבר בין שליטי מישורי הגיהינום לבין תחומי ממשלתם. חשוב לשים לב שבכל אחד מתחומי עניין מקבילים אלו יש סיטואציה שונה שדורשת כלים שונים. הבעיה עם הדוד דורשת תיחמון; מציאת הגוף דורשת, אולי, בילוש (וכנראה, להפסיק עם החומרים הלא חוקיים במועדון); הבית דורש חומרי נפץ (!!); העניין עם שליטי הגיהינום דורש שיחה. זה חשוב מאוד שבכל קו עלילה מקביל סוג המאמץ המושקע על-ידי הדמות יהיה שונה, לפחות במידת מה: אם הדמות רוצה למצוא את אחיה האבוד, וגם רוצה למצוא את סבתה האבודה – אלו שני קווים דומים למדי, שדורשים סוג דומה של מאמצים, וללא קצב החרפה מהיר יחסית, מעשי הדמות ישעממו את השחקן שמאחוריה. לעומת זאת, דמות שרוצה למצוא את אחיה האבוד, וגם רוצה להרוג את מלך האורקים ולשעבד את עמו, היא דמות שנזקקת למאמצים שונים מאוד בחלקי משחק שונים.


פיתוח אינטראקציה בין הדמויות החברות בקבוצה
אתה מנחה. אתה עובד קשה. אתה מכין מפגשים, אתה עמל ומתייזע. שחקניך מביעים לך הערכה בכך שהם טוענים שאתה מתעמר בדמויות שלהם, דורשים יותר נק"נ, ומתלוננים מרות על זה שלא היו מספיק נסיכות חטובות בצינוקו של לודוויג הגמד עקום-השן.
אז אתה צריך לצאת לחופש, אבל בלי שהשחקנים ידעו. וזה קשה, כי אתה אמור להריץ להם מפגש מחר, והם – למרות ששחקנים הם לא עם ערמומי במיוחד – כנראה ישימו לב שאתה לא שם בכדי להשפריץ דם אורקים בשבילם.
אז מה עושים? נותנים להם לדבר. ברגע שמנחה מצליח לכוון את הדמויות, בעזרת השחקנים, למצב בו לדמויות יש דברים משמעותיים לומר זו לזו, השגנו שניים: אנחנו נוכל לנחור במפגש, ולמעשה – וחשוב כמעט באותה מידה - יצרנו עניין ללא הגברת קצב החרפה, שכן אינטראקציה בין הדמויות היא מרתקת מעצם העובדה שכל שחקן עסוק בלעשות משהו ממש כייפי: הוא מדבר בשם דמותו, טוען בשם דמותו, משחק (מלשון acting) את דמותו.
שימו לב: לא מדובר במצב שבו יוספון-נושך-הכריות, מגלה לאביעד-המביא-בלחץ, שקופסת הסיגריות האחרונה נמצאת בתאו של מושון, מלך הקעקועים של הכלא: כאן, העברת המידע אינה המטרה אלא רק כלי – כלי לסחיפת הדמויות לעבר הרפתקה כלשהי, אי שם בין הסורגים והחומות.
אנחנו מדברים על מצב שבו השיחה עצמה היא המטרה: כי הדמויות צריכות לשכנע זו את זו בצדקת דרכן, כי הדמויות רוצות להכיר זו את זו, כי הדמויות רוצות לפרוק תסכול או לחלוק בשמחה, כי הדמויות לא מבינות אחת את השניה ברמה מסוימת ורוצות לשפר את ההבנה. שיחות מן הסוג הזה כמעט ולא יופיעו בתחילת המערכה. גם אם הן יתקיימו, הן יחרקו. תנו לשחקנים שלכם זמן להתרגל לדמויות, זמן להתחיל לחשוב מתוכן. אחרי עשרה או שנים-עשר מפגשים, שבהם השחקנים התגבשו על עצמם ועל הדמות, ואחרי שטפטפתם מדי מפגש חומר ומידע לכל דמות בצורה שתזין את השונות שקיימת בין הדמויות, אז אתם מתחילים להגיע למצב שבו במעט הכוונה (ולעתים ללא הכוונה) השחקנים יקשקשו בשמחה מרובה בשם הדמויות שלהם, יעניינו את עצמם וינהלו דיונים סוערים (ומנחה ערמומי כנדרש יקפיד, ככל דרקון חלקלק, לשמור אוזן ועין על המתרחש – המון רעיונות חדשים, ומשובים על מה שכבר קיים במערכה, עולים בשיחות שכאלו).
נדגים: הדמויות במערכה שלנו מצאו עצמן בגיהינום, במין, ובכן, אומממ... במין מה? זו הייתה שאלה מצוינת: למה הם באו לשם, בעצם? האם לכל אחת מן הדמויות מטרה זהה? האם בכלל היו מטרות לכל דמות? בשלב כלשהו, בהכוונה מצד נאפס, הדבר נפתח לדיון, הושגו מסקנות מאוד חלקיות, ובשלבים מאוחרים יותר של השהות בגיהינום, המסקנות הללו נידונו שוב ושוב, שוקפו, השתנו (לפחות אצל חלק מן הדמויות) ונבחנו: גם הדיון הראשוני, וגם ההתעסקות עם תוצאותיו הוא דבר שהשחקנים עוסקים בו דרך הדמויות ושיש בו עניין שאינו דורש החרפה בעולם החיצוני לדמויות – ההחרפה היא פנימית לכל דמות בעת שדעות מתגבשות, משתנות, מתקבעות.

שינוי תמתי במשחק – אחת הדרכים ליצור עניין היא לשנות את המצב של הדמויות. דמויות שנאבקות לשרוד על אי בודד במשך מפגש אחר מפגש נזקקות לאתגרים חדשים: זה מתחיל בבניית בקתה ואילוף עז, ממשיך בחיפוש מקורות מים לאחר שהבריכה התרוקנה, מתקדם לכדי העפלה על הרים גבוהים והקמת מדורות, ואז, בצר לנו, אנו מגיעים לרוחות טסונאמי, נוכחותו של קברניט וצוללת (מסתוריים ומוסתרים שניהם) על האי, והזיות קבוצתיות לאור ירח. כאשר אנו, המנחים, כבר מתחילים לחשוב בקדחתנות על פלישה של אנשי זאב לאי, אפשר כדאי יותר לעצור, ולשנות תמה: ומה אם הדמויות ייוושעו מן האי? מה יקרה אם הן יעלו על ספינה, והספינה הזו תיקח את הדמויות למקום ישוב, ושם יהיה צורך להתמודד עם התרבות המקומית אך המשונה? פתאום, כל התמה של המשחק השתנתה – עברנו משרידה על אי בודד להתמודדות עם הלם תרבותי; למעשה, מיצינו והגשמנו את התמה המקורית (שרידה), ועברנו לתמה חדשה לגמרי, שדורשת מאמצים שונים לגמרי. אם תרצו, התחלנו משחק חדש לדמויות ישנות.
במשחק השבועי, ההדגמה הרלוונטית כבר אוזכרה: בפרק הראשון של המשחק, התמה הייתה אנשים רגילים, בעולם לכאורה רגיל, שמגלים שהעולם אינו רגיל כלל וכלל. התמה הזו מוצתה והוגשמה – הדמויות החליטו לצאת למסע לטירת קמלוט, דרך קשת אבן במדבר ביוטה. ההחלטה הזו שבאה מן הדמויות, הבהירה לי, כמנחה שהגעתי למיצוי התמה, ושהגיע הזמן לתמה חדשה ופרק חדש. אני לא אפרט את התמה הנוכחית של המשחק, אך כידוע, הסביבה והמאמצים הנדרשים השתנו במידה מרובה, תוך שמירת קישוריות לפרק הקודם

הנחיה לא-שגרתית – טוב, הרי לכם מנה של פסיכולוגיה בגרוש: כאשר מישהו אחר עושה לדמויות במערכה שלכם משהו שאתם כבר עשיתם, זה שונה לגמרי מבחינת השחקנים, למרות שלא הייתה שום החרפה. למה אני מתכוון? אתם הפלתם על הדמויות שלכם מאבק בגובלינים. הם חיסלו שני מחנות, וכעת הם עולים על מחנה שלישי. למרות שהמבנה זהה, ולמרות שהתכונות של הגובלינים בכל מחנה זהות לגמרי, אם תביאו נאפס לשחק במשחק, והנאפס יגלם את מפקד הגובלינים וינהל את המלחמה כשאתם מסייעים מן הצד בתפקידכם כמנחים, אזי החוויה לשחקנים תהיה שונה לגמרי ומרתקת למרות שהכל נשאר *בדיוק* אותו דבר.
למה? ככה. עם מצחיק, שחקנים.
אז תביאו מדי פעם נאפס, תביאו מדי פעם מנחה שותף. פעם בעשרים מפגשים תשתדלו להיפגש במקום לא שגרתי במידה ויש מקום שמתאים למתרחש (משחק על החוף כשהדמויות הולכות על חופי האי הבודד שלהן), פעם בעונה תעשו לארפ במקום משחק שולחני ואפילו, פעם במי-יודע-כמה-זמן, תפילו על השחקנים חוקיות משונה למפגש (למשל, הדמויות הגיעו אל חצרו של בר-שיר, אדון החריזה: המפגש הנוכחי יתנהל כשהשחקנים נדרשים לחרוז כל תיאור פעולה של דמותם, אף שהדמויות מדברות כרגיל). תזכרו תמיד – אתם מנסים להגיע לשחקנים שלכם: הם אלו שצריכים ליהנות, הם אלו שצריכים לצאת בהרגשה טובה. וגם אתם.
הדגמה: במשחק שלנו היה לנו לארפ, ושלוש פעמים באו שחקנים אורחים. ללארפ, השחקנים נדרשו להתלבש בסגנון כללי שקרוב לזה של הדמויות (ארם עם מסכת תליין ברחובות רמת-גן...), והובאו שני אורחים ששימשו כמנחים ודמויות כאחד, דבר שנתן לי אפשרות לי זמן ויכולת לגלם ברמה גבוהה נאפס שמוכר לדמויות, אך שלא היו ממש הרבה הזדמנויות שהוא ירקום עור וגידים (כי כמנחה יש לי קדימויות אחרות). אורח אחר שיחק את אחיה האובד והאומלל של קלואי, ושני אחרים, בהזדמנויות שונות, שמשו כעוזרי מנחה ושדי שאול – כל אחד בסגנונו המיוחד שלו, דבר שהעניק לדמויות הללו נופך ועומק ייחודיים.