Revenge is a dish better served cold.

זעם עיוור. טינה ונחישות. נקמה. הרג. הרס ואקשן. מגניבות. המשחק "שובל ארגמן" (Scarlet Wake) שאותו אסקור כאן מספק את כל אלו, ועוד קצת. הסקירה הזו היא הזדמנות מצוינת לבחון דוגמא לז'אנר עולה ופורח של משחקים בתחום מפתחי המשחקים העצמאיים: משחקים הכוללים שיטה ואווירה, בלי הצגת עולם או היצמדות לרקע מסוים, מתאימים לסוג ספציפי מאוד של משחקים, וניתן להריץ בהם בעיקר משחקים חד-פעמיים או קצרים. 

"הפאה החמישית" ראתה כבר סקירה כזו, למשחקו מעורר המחלוקת של וינסנט בייקר "להרוג כלבלבים בשביל השטן", ובחודשים הבאים יהיו סקירות נוספות של משחקים מסוג זה, כגון "Paladin" של קלינטון ר. ניקסון ו"Dogs in the Vineyard" גם הוא של וינסנט בייקר. אני חושב שסקירות כאלו הן בעלות ערך משום שהן פותחות צוהר לגישות שונות למשחקי תפקידים מאלו של המשחקים הפופולאריים שמכוונים בעיקר לקבוצה הקבועה ולקמפיינים. ספציפית, לסקירה הזו יש יתרון חד על הסקירות האחרות: ניתן להשיג את המשחק המוצג כאן בחינם ברשת.

“People once believed that when someone dies, a crow carries their soul to the land of the dead. But sometimes, something so bad happens that a terrible sadness is carried with it and the soul can't rest. Then sometimes, just sometimes, the crow can bring that soul back to put the wrong things right.”, The Crow, 1994, dir. by Alex Proyas

המשחק "שובל ארגמן" מדבר על נקמה. הסיפורים שאפשר לספר בעזרת המשחק הזה מדברים עולם על בן אדם בודד שנוקם את העוול הנוראי שנגרם לו מידיהם של קבוצת אנשים. ההשראות למשחק הן רבות: החל בספרים כמו "הרוזן ממונטה קריסטו", דרך קומיקס כמו "המעניש" או "עיר החטאים", וכלה בסרטים כמו "להרוג את ביל" (שהשפעתו ניכרת במיוחד גם בחלק של העיצוב), או "הנסיכה הקסומה". אבל המשחק לא מחייב רקע מסוים, ואפילו לא סגנון מסוים: לצד משחקי אקשן פרוע כדוגמת "להרוג את ביל", ניתן למצוא ברשת דיווחים על משחקים הומוריסטיים (השחקן פרד סאבאג' יוצא לנקום בהוליווד על מות הקריירה שלו), משחקי אימה (משחק בו מגלמים רוצחים כמו ג'ייסון או הרוצח מ"צעקה"), או משחקים רציניים יותר. הנקמה שמניעה את המשחק יכולה לנבוע משנאה תהומית, מחובה מוסרית, או מטירוף חסר מטרה.

במהלך בניית הדמות לפני המשחק, השחקן בונה את הרשימה. זוהי רשימה של שמם ותכונותיהם של חמשת האנשים שבהם הוא הולך לנקום, ואותם הוא הולך להרוג, בסדר הולך ועולה של חשיבות. חמשת האנשים האלה, או "בוסים", והמשרתים/שומרים/עוזרים/חיילים/קופים מעופפים שלהם, או "פאונים", מהווים את המסגרת הסיפורית והשיטתית של המשחק. כתיבת הדמות, ובניית הרשימה, קובעים את הסגנון והמבנה הכללי של הסיפור; בניית דמות שה-Style שלה הוא מתנקשת בודדה, וה-Weapon שלה הוא קאטאנה, ייצור משחק שונה מדמות שה-Style שלה הוא מתאגרף מבוגר וקשוח וה-Weapon שלה הוא האגרופים שלה או מוט ברזל. למעשה, כתיבת הדמות קובעת את הגבולות של העלילה; על מה שנותר לראות הוא כיצד הסיפור מתפתח.

Marv: I check the list. Rubber tubing, gas, saw, gloves, cuffs, razor wire, hatchet, Gladys, and my mitts. “ Sin City: The Hard Goodbye”, Frank Miller

כדאי לעשות סקירה קצרה על השיטה של המשחק, כדי להבין איך היא מסייעת לסיפור הנקמה, ולאלמנטים נוספים שנדבר עליהם בהמשך. כל דמות מתוארת על-ידי ארבע תכונות: Style, Weapon, Luck, Grudge. בעת בניית הדמות, מחלקים 8 נקודות בין ארבע התכונות הללו, עם מינימום של 1 בכל אחת, ובהתאם לתכונות בונים מאגר קוביות אותו מגלגלים כל פעם שרוצים לעשות משהו: ק4 לכל תכונה ברמה 1, ק6 לכל תכונה ברמה 2, ו-ק8 לכל תכונה ברמה 3. בכל קונפליקט, מגלגלים את מאגר הקוביות שלך מול מאגר הקוביות של היריב, בין אם שחקן, קבוצה של פאונים או הבוס, ומי שיוצא לו גבוה יותר גורם את ההפרש בנקודות נזק.

כבר כאן מתחילה אחת התופעות המעניינות של השיטה הזו: זה לא משנה איך תסדרו את 8 הנקודות בין ארבע התכונות, התוצאה הממוצעת של מאגר הקוביות שלכם תמיד תשאר אותו הדבר. אותה תופעה קיימת גם בבניית התכונות של הבוסים והפאונים שנלחמים תחתיהם. השיטה בנויה כך בכוונה שהחלוקה בין תכונות היא קוסמטית לחלוטין. החלוקה בין התכונות היא קוסמטית לחלוטין; אין שיקולי min/max כי זה לא חושב אם אתה בונה דמות עם הרבה טינה ומזל, אבל בלי הרבה סגנון ובלי נשק מגניב, או רוצחת משובחת שסתם מסתובבת והורגת אנשים בלי סיבה טובה. עם הורדת השיקולים השיטתיים, כל מה שנשאר בעת בניית הדמות הם השיקולים הסיפורים: איזה מין סיפור אתה רוצה לספר, ואיזה סוג גיבור אתה רוצה שיהיה לו.

Albrecht: You killed Tin-Tin?
Eric Draven: He was already dead. He died one year ago the moment he touched her. They're all dead. They just don't know it yet.
-The Crow, 1994, dir. by Alex Proyas

"שובל ארגמן" הוא משחק נרטיבי; מטרתו היא שהשחקנים יספרו סיפור מגניב. על כן, מלבד במקרים נדירים, הדמויות לא יכולות למות, והן תמיד יצליחו להרוג את כל הבוסים שברשימה. הגלגולים במשחק הזה לא קובעים אם הדמויות "ינצחו", אלא את התפתחות המשחק, איזה סצנות יופיעו ובאיזה אופן. הניצחון האמיתי כאן הוא לא בהריגת כל הבוסים, אלא ביצירת סיפור מגניב.

המשחק בנוי מסצנות, כאשר בכל סצנה, אחד השחקנים משחק את הדמות העיקרית שלו, כאשר היא פוגשת באחד הבוסים או קבוצה של הפאונים שלו. שאר השחקנים משחקים את הדמויות האחרות שנמצאות בסצנה. המשחק עובד בתורות, כך שכל פעם תורו של מישהו לשחק את הדמות העיקרית שלו, והשחקנים אחרים משחקים את האנשים שהוא פוגש, ובסופו של דבר, מחסל ביעילות. כפי שניתן לראות, אין שחקן אחד שהתפקיד שלו הוא להנחות, וזו אחריותם המשותפת של כל השחקנים לטוות עלילה מעניינת מהמסגרת של כל דף דמות והרשימה הנמצאת בו. החיבורים היחידים בין הסיפורים השונים של הדמויות מתרחשים כאשר בוס מופיע ברשימה של יותר משחקן אחד, כך שכאשר נתקלים בו, גם הדמויות האחרות מצטרפות לסצנה.


O-Ren Ishii: You didn't think it was gonna be that easy, did you?
The Bride: You know, for a second there, yeah, I kinda did.
O-Ren Ishii: Silly rabbit.
-Kill Bill, vol. 1, 2003, dir. by Quentin Tarantino

ההתייחסות לנזק במשחק גם היא מקדמת את הסיפור: כאשר נגרם נזק לדמות היא צוברת Fuel, משאב שהיא יכולה להשתמש בו כדי להוסיף לעצמה קוביות למשך סצנה אחת. זאת אומרת שככל שדמות ניזוקה יותר, כך היא יכולה להוסיף לעצמה קוביות נוספות לקרבות מאוחרים יותר. זהו המשאב הרציני והחשוב ביותר של הדמויות כאן, והמשמעות שלו מבחינת המשחק, כמו שאמרנו קודם לכן, היא שהדמות אפקטיבית לא יכולה להפסיד. אותם הדברים שגורמים לה להיות מובסת נותנים לה את הכלים להביס את הבוס מאוחר יותר. לנזק יש גם צד שלילי, שמכונה Kick, שבו משתמשים הבוסים כדי לגרום צרות לדמות (כמו למנוע ממנה מלהשתמש בתכונה, או להביא עוד פאונים, ובמקרים נדירים עד מאוד, להרוג אותה, באישור השחקן בלבד).

אחת התכונות הכי מעניינות של השיטה היא Binds. כל פעם שהדמות מקבלת כמות נזק שמביסה אותה, היא נכנסת ל-Bind, מצב מסכן חיים שממנו היא חייבת להימלט. ההימלטות של הדמות עובדת בדיוק כמו קרב, גלגול מאגר קוביות אחד מול אחר, אבל ההבדל הוא שאם הדמות מצליחה להימלט היא גם משפרת אחת התכונות שלה. Binds וצבירת Fuel הם הדרך של הדמות להתחזק. גם כאן, האופי המסוים של השיטה פירושו ש"כל הנקודות שוות": זה לא משנה אם משפרים את ה-Luck מ-1 ל-2, או משפרים את ה-Style מ-4 ל-5, ההשפעה על מאגר הקוביות זהה לחלוטין. פירושו של דבר שההחלטות של השחקנים, לאיזה Bind להיכנס ואיך לצאת ממנו, הן החלטות סגנוניות וסיפוריות גרידא, מבלי שיקולים שיטתיים, כי זה לא משנה מבחינת השיטה במה השחקנים בוחרים.

“No escape. No surrender. No mercy. We gotta kill every last rat-bastard one of them. Every last one. Not for revenge. Not because they deserve it. Not because it’ll make the world a better place. There’s nothing righteous or noble about it. We gotta kill them because we need them dead.” “Sin City: The Big Fat Kill”, Frank Miller

על כן, משחק "שובל ארגמן" הוא סדרה של סצנות, הנעות בין הגיבורים השונים, שבמהלכן הם נתקלים בפאונים, הורגים אותם, נתקלים שוב בפאונים, חוטפים נזק, נכנסים ל-Bind, משפרים את עצמם, פוגשים שוב בפאונים ובבוס, הורגים אותם, ואז מתחילים הכול מהתחלה עם בוס חדש. מכיוון שאי אפשר לדלג על בוסים, ומספר הפאונים של כל בוס נקבע כבר ביצירת הרשימה, יש למשחק גם אופי טקטי, מבחינת הצבת פאונים כדי לצבור "דלק" שיהיו לדמות מספיק קוביות כדי לנצח את הבוס. השיטה בנויה כך שהשחקן חייב להיכנס ל-Binds כדי שיהיה לו סיכוי לנצח, כך שהמשחק תמיד ינוע בין סצנות אקשן שבהן הדמות קורעת לכולם את הצורה, לבין סצנות מלחיצות ומסוכנות שבהן היא מנסה לצאת מארון קבורה לפני שתמות מחנק, או מהמרתף של החווה לפני שאוכל אותה הקניבל החייכני.

השיטה פשוטה להבנה, ומדיונים ברשת וניסיון אישי, גם שחקנים חדשים וחסרי ניסיון מבינים אותה מהר. אבל לא הכול וורוד (או אדום ורטוב) בארץ "שובל ארגמן". לשיטה יש כמה באגים קטנים, שניתן לנצל: לדוגמא, השחקן קובע את המספר הפאונים שהוא נתקל בהם בכל "גל" של מתקפה; אם מספר הפאונים גדול מאוד, והשחקן מחליט להיתקל במספר קטן מהם בכל פעם, המשחק עלול להתארך ולהפוך למשעמם. בנוסף, חלק מהחוקים, במיוחד בנוגע ל-Binds, לא ברורים במאה אחוז, וכדאי לנסות אותם לפני שמתחילים לשחק.

בעיה נוספת היא שלמעשים המסוימים של הדמות אין השפעה על השיטה. כפי שאמרנו קודם, זה משחרר את השחקן לעשות החלטות המבוססות על שיקולים סגנוניים, ולא בגלל תכונות או תנאי השטח, אבל פירושו של דבר ששחקן המתפרץ למסיבה עם עוזי ומתחיל לרסס, שחקן שמטפס על הגג ויורה על הפאונים אחד-אחד עם רובה צלפים, ושחקן שמנסה להתחפש לליצן, לרמות את כל הפאונים ולהגיע ישר אל הבוס, יצטרכו לגלגל כולם נגד אותו מאגר קוביות. מעבר לצבע והנאה, לפעולות של הדמויות אין השפעה מעשית על השיטה.

Marquez: Carolina?
El Mariachi: She died.
Marquez: Your daughter?
El Mariachi: She died.
Marquez: You?
El Mariachi: Dead.
Marquez: And me?
El Mariachi: Alive and well.
[Marquez draws a gun, El Mariachi kills him]
El Mariachi: In hell.
-“Once Upon a Time in Mexico”, 2003, dir. by Robert Rodriguez

שובל ארגמן הוא דוגמא לאחד ממשחקי ה"אינדי" שניר שיפר הזכיר בסקירה שלו של "להרוג כלבלבים": זהו משחק שהופק באופן עצמאי, וניתן למצוא רק בגרסת PDF ברשת. הוא מעניין משתי סיבות עיקריות: הראשונה, ניתן לראות בצורה מאוד חזקה כיצד השיטה שלו נבנתה למטרה אחת בלבד: לקדם את המטרה הסיפורית של המשחק. למשחק יש מטרה מוצהרת, והיא יצירת סיפורי אקשן של נקמה שטופת דם, וכל דבר בשיטה, עד וכולל מחוות הידיים שעושים כדי לסמן לשחקנים אחרים כמה פאונים לשלוח בכל גל או מתי לשלוח את הבוס, נועד כדי להעביר את התחושה הזו לשחקנים, לעזור להם ליצור סיפור כזה. השנייה, שזהו משחק עם חיי מדף קצרים למדי. משחק שובל ארגמן שלם, לשלושה או ארבעה שחקנים (המספר האידיאלי למשחק שכזה, שמתחתיו או מעליו השיטה מתחילה לחרוק כמו סוסיתא), ייערך לאורך 4-8 מפגשים (תלוי באורך המפגש, תכנון הרשימה, ועוד), וזהו. אחרי שסיימתם כולכם להרוג את כל הבוסים ברשימה שלכם, המשחק מסתיים, וסביר להניח שלא תרצו לשחק בו שוב.

עולה הטענה שזו השקעה גדולה מדי, ללמוד את השיטה (מניסיון אישי, ומדיונים ברשת, נראה שלוקח כשעה עד שעה וחצי ללמוד את השיטה ולכתוב דמויות, גם במקרה של שחקנים חסרי-ניסיון יחסית; בערך הזמן שלוקח לכתוב דמות למו"ד, והרבה פחות מהזמן שלוקח ללמוד את החוקים של מו"ד...) רק כדי לשחק במשחק פעם אחת ודי. "שובל ארגמן" הוא רק חלק ממגמה של תכנון משחקים כאלו שחלק מהם אני מקווה לסקור כאן בחודשים הקרובים, מגמה שמגיעה מהדעה שחלק ממשחקי תפקידים הוא גם יצירת חוויות משחק מאוד ספציפיות, וכתיבת משחק (שיטה, רקע, אווירה) שיעזור ליצירת חווית המשחק הזו. אישית, אני חושב שזו מגמה חיובית, ולא רואה בעיה בלימוד השיטה: אנשים משקיעים כמות דומה של זמן מול תרומה במקרה של משחקי לוח חדשים, או במקרה של "הסאגה".

לבסוף, שובל ארגמן הוא משחק ייחודי בכך שאין לו מנחה. לכל אחד מהשחקנים "זכויות נרטיביות", ז"א הוא יכול לתאר מה קורה בסצנה ויש לו "סמכויות מנחה" על הסצנה בשלבים שונים במשחק, והשיטה מתארת מתי וכיצד זכויות נרטיביות עוברות בין השחקנים, ומה הם אמורים לעשות איתן. סוג זה של משחק הוא מאתגר בשביל השחקן הממוצע, משום שהוא מאלץ את השחקן להכניס שיקולים שזרים בדרך כלל לאופן שבו הוא משחק; סטיב דרלינגטון כותב על משחק נרטיבי "לשחק באופן נרטיבי, פירושו של דבר לחשוב כמו סופר, להבין את הצורך בסבל ומאבק, ליצור מבנה ותחושה למסע. משחק תפקידים – אם ממש נכנסים אליו – פירושו של דבר להיות נאמן לעצמך, לפרוץ דרך הקיר הרביעי ולעשות שהכול יהיה טוב." ישנו מתח בין הרצון שלנו, כשחקנים, להצליח, לנצח, להרגיש טוב, ובין הצורך, כשחקנים ש"כותבים", ליצור סיפור מעניין, שיכלול עליות וירידות, מתח וסכנה, ויגיע לסופו בצורה מספקת. השיטה בנויה כך שהיא תורמת ליצירת סיפור טוב: הרשימה מספקת מבנה (גם אם ליניארי וידוע מראש) לסיפור, נותנת לו התחלה אמצע וסוף, מבנה הנזק וה-Binds פירושם שהדמויות גם "יפסידו", אך ישובו מהפסדן חזקות יותר וחכמות יותר, מבנה הפאונים והבוסים נותן התקדמות בקושי ובסכנה, עליות לקראת השיא ושבירת מתח שאחריו. אבל השיטה אינה תחליף למספר סיפורים מוצלח; שחקנים שיש להם קושי בתיאורים או באלתורים ימצאו את השיטה משעממת, משום שהיא תדרדר לגלגול קוביות גרידא. המשחק מחייב את השחקנים לחשוב באופנים מסוימים כמו מנחה; שחקנים שהיו גם מנחים ירגישו בנוח, וימצאו שהשיטה מגיבה אליהם ומסייעת ביצירת סיפורי אקשן ודם; שחקנים שלא יכולים גם להנחות, או שחקנים שינסו להוציא מהשיטה דברים שאין בה, להשתמש בה לסיפור סיפורים שונים מהטווח הצר שלהם היא מתאימה, לא ייהנו ממנה.

Cardinal Roark: Will that bring you satisfaction, my son? Killing a helpless, old, fart.
Marv: Killing? No. No satisfaction. Everything up until the killing, will be a gas
-“Sin City: The Hard Goodbye”, Frank Miller

לסיכום, השיטה מומלצת למי שיודע למה הוא נכנס, ומוכן לאסוף כמה חברים ולהעמיד פנים שהם רוברטו רודריגז או קוונטין טרנטינו למשך כמה שעות. גם למי שלא הולך לשחק בה, היא מומלצת לקריאה: השיטה עצמה מעניינת, ויכולה, עם השינויים המתאימים, לשמש כלי חזק למשחקים סיפוריים שבהם התוצאה ידועה וקבועה מראש, וכל מה שנותר לקבוע היא הדרך המפותלת המובילה אליה.


1http://eclipse.netlab.com.au/, Scarlet Wake, נכתב, עוצב, אויר, והופק על-ידי בן או'ניל.
2. http://p5.roleplay.org.il/content/_did=22_amp;aid=5e18c8a1392127134531902a952826ac , "להרוג כלבלבים בשביל השטן", ניר שיפר, הפאה החמישית
3. http://ptgptb.org/0027/why.html, “The Avatar, the Audience, and the Author”, Steve Darlington
במגזין הרשת המצוין Places to Go, People to Be, גיליון 27.
4. שחקנים מסוימים משחקים את המשחק כך שהרשימה נבנית במהלך המשחק, במקום לפניו: הם מאלתרים את הבוסים ואת הקשר בין הבוסים לבין הפשע שבגללו הם רוצים לנקום במהלך המשחק. זהו אופן משחק מסובך יותר, אבל יכול להוביל להפתעות מעניינות.