הערה: המאמר עלול להכיל ספוילרים למשחקים הבאים: "איפה הקוטלת?" של ניצן בר "האיש האפור" של זיו קיטארו "Merkolf" של ג'וני זילבר
וכן לפרק "The Train Job" מהסדרה הפופולארית Firefly.
הטיזר: "במשחק זה השחקנים ישחק ארבעה רובוטים לוחמים בפשע, על רקע עיר הממוקמת בממלכת פנטזיה סטנדרטית, כמו של שר הטבעות, או רומח הדרקון או משהו כזה. כאמור, השחקנים יגלמו את הרובוטים, ילחמו בפשע ובסופו של דבר יצטרכו להביס את אויבם המושבע, שהוא בעצם גורילה ענקי עם ארבע ידיים! וגלימה! והגורילה גם יכול לעוף. הטוויסט של המשחק הוא שהמכשף שיצר את הרובוטים מלכתחילה, הוא בעצם ליץ' נורא ואיום שמשתף פעולה עם הגורילה. במידה וזה לא הוזכר עד עכשיו, אז הגורילה הזו עם ארבעת הידיים גם מדבר! וקוראים לו קונג או גרוד או משהו בסגנון. אני חושב שבמשחק גם יהיו קוביות ג'לטין וזומבים, אבל אני לא בטוח. נראה איך זה ירוץ. נראה אתכם לא נרשמים."
המשחק "ארבעה רובוטים שנלחמים בגורילה ענקית עם ארבע ידיים וגלימה" (מכאן והילך "ארבעה רובוטים") הוא משחק שער, שנכתב והורץ על-ידי אורן חנקין, בכנס אייקון, אוקטובר 2005. משחקי שער הם משחקים שנועדו לאנשים שלא שיחקו משחקי תפקידים בכלל או במשך זמן רב; הם נועדו לתת טעימה של התחום, ולאפשר לאנשים לחוות משחק גם בלי ידע מוקדם. על פניו, הטיזר של המשחק מציג משחק קצר ופשוט, מותאם במיוחד לאנשים חסרי ניסיון במשחקי תפקידים. אבל, כך אני טוען, מבט קרוב יותר יגלה שמדובר בטיזר, ובמשחק, שמתארים בצורה חסרת פשרות את ז'אנר המשחק ההירואי, ומעבירים ביקורת נוקבת הן על משחקי "טוויסט" והן על משחקים הסוטים מהדרך הנכונה בתוך הז'אנר.
אנחנו מתחילים, כמו שצריך, בהתחלה: הכותרת. שם המשחק ארוך, מעט מסורבל, ותיאורי לחלוטין. אם אנחנו מתייחסים לכותרת כ-title, אזי מטרת הכותרת לכוון את הדרך שבה אנחנו אמורים להבין את היצירה. האופי התיאורי של הכותרת מרמז שאנחנו צריכים להסתכל על קווי המתאר בלבד. המשחק, כך קורצת לנו הכותרת, הוא לא יותר ממה שנראה על פני השטח. המנחה פורש ידיים ואין לו כלום בשרוול. האמנם?
משחק תפקידים אינו כמו יצירה אחרת: הוא לא קיים מעבר למשחק עצמו, בחדר, מסביב לשולחן, בין המשתתפים. היצירה היא למעשה ה-instance של המשחק, שהכתיבה שלו ואפילו הטיזר, הן רק הכנות לקראתו. למעשה, אין עדיין יצירה שלה אפשר להצמיד כותרת. כבר מההתחלה, הכותרת משחקת איתנו, ועל כן נביט בזהירות במה חנקין מספק לנו לפני שאנחנו מגיעים למשחק.
הרובוטים, כך אומרת הכותרת, יילחמו בגורילה ענקית. חנקין משלב את מסורת ספרי הקומיקס ("סופר-מן נגד הקופים מהחלל החיצון!" "באטמן נגד תולעת סגולה!") עם סרטי המפלצות ("אנקונדה", "הדבר", "מלתעות"), בכך שהוא מפשיט מהיצור העוין את הזהות שלו והופך אותו למפלצת בלבד, חסרת אנושיות, שמוגדרת בתוך היצירה בכך שהיא מהווה איום, שנגדו נלחמים הגיבורים (גם הבחירה ברובוטים מעניינת ולכך נגיע בהמשך). מהות המשחק היא המאבק בין הגיבורים לאיום. איום, שבכך שאינו אנושי, אין איתו פשרות, אין איתו הפסקת-אש. על הגיבורים לנצח או לחדול. מעניין שבטיזר נגלה שהגורילה מדברת, ואף יש לה שם. אבל המשחק לא מכונה "ארבעה רובוטים נגד קונג הגורילה הענקית"; הגורילה אינה יותר ממפלצת ג'נרית נוספת, שנגדה חייבים להילחם.
נקרא את הטיזר, שאפשר למצוא בתחילת הכתבה. משעשע וחסכני, הטיזר כביכול תיאורי בלבד, נותן לנו מידע לגבי המשחק ולא יותר. אבל, בשלב זה אין לנו למעשה משחק שלגביו אפשר להיות טיזר - בזה הטיזר של המשחק שונה מהותית מהטיזר הקולנועי, או מהתיאור הקצרצר בכריכה האחורית של ספר. על-כן, התיאור הוא למעשה אירוני: הרובוטים לא נלחמים בגורילה. אין עדיין רובוטים, ואין עדיין גורילה. ללא משחק, הכותרת והטיזר לא יכולים להיות תיאור, או שרטוט גבול, או הכוונת ציפיות. הטיזר והכותרת לא מדברים על המשחק – הם בעצם מדברים אל ועל, המשתתפים: המנחה, והשחקנים.
אם אנחנו מוותרים על תיאור המשחק, הטיזר הופך למשהו אחר: פרסומת למשחק, שנועדה למשוך שחקנים. מטרת הכותרת והטיזר לפתות את בא הכנס המרפרף להירשם. עד כמה הפרסום הזה הגון? הטיזר מתנער לחלוטין מכל טענה למקוריות או מגניבות – הוא לא מנסה לשעשע (מעבר לסגנון הכתיבה): אין בו תחבולות, רמיזות, או משחקי מילים; כל מה שיש בטיזר הוא תיאור המשחק – הפרסומת הקלאסית, שסומכת על כוחו של המוצר בלבד. הטיזר אומר: הנה העלילה שכנראה תהיה ("נראה איך זה ירוץ"), במשחק שעוד לא קיים; בלי הגזמות או אריזות מחוכמות. זהו טיזר יוצא דופן, ששובר שורות מהטיזרים שסביבו ומתעקש להתבלט דווקא בחוסר התבלטותו, ומוביל אותנו לבחון את המשחק עצמו ולשאול: האם יש לו אמירה מעבר? מדוע הוא מסרב להיראות כמו הטיזרים לידו?
ברוב המוחלט של המשחקים החד-פעמיים, המנחה כותב את הדמויות מראש. בניגוד להחלטה על שם המשחק וכתיבת הטיזר שנעשים לרוב כדבר אחרון, הדמויות, שבהן אנחנו נתקלים עם הגיענו לשולחן ועוד לפני שהתחלנו לשחק, נכתבות לרוב במהלך הכנת המשחק, ומחוברות הרבה יותר לשאר ההכנות של המנחה. הן אמצעי חזק להשפעה על השחקנים ועל החוויה המשחקית, וכאשר הן נכתבות היטב, נותנות לשחקנים את המידע המספק והמוטיבציה לשחק בצורה שתתאים ככל האפשר לחוויה המשחקית הרצויה למנחה. כאשר חנקין מגדיר את הדמויות כרובוטים, הוא בוחר, במודע או לא במודע, להגדיר אותן לפי הפונקציונאליות שלהן בלבד. הוא מפשיט לחלוטין את האשליה שמדובר בדמויות המשכיות. כפי שהרובוטים נבנים על-ידי "הקוסם הטוב" בעלילת המשחק למען מטרה מסוימת, כך הדמויות של המנחה נבנות למטרה מסוימת. גורודין מגדיר נאפסים כדמויות במשחק שהן כלי, במקום מטרה; חנקין מפתה אותנו לחשוב שהדמויות שהוא מספק למשחק הן נאפסים, במקום דמויות ראשיות. השאלה היא, מי אם כן הן הדמויות הראשיות, מה המטרה של המשחק? ועל זה נענה בהמשך.
הטיזר של חנקין מפתה אותנו לחשוב שמדובר במשחק פשוט, אבל אין זה כך. אנחנו בונים ציפיות בנאליות, שחנקין שובר: לגורילה המדברת יש צבא של גורילות זומביות שעפות עם רקטות (מחווה לסופר הקומיקס וורן אליס); ראש העיר הוא עכביש ענקי שמכונה אדם ווסט (מחווה נוספת), ולבסוף, הדמויות נפגשות בבוס של הפשע התחתון בעיר: קוביית ג'לטין תבונית ומדברת, בשם "ג'לי". קוביית הג'לטין, המפלצת שמסמלת יותר מכל דבר אחר במו"ד את כוח ההרס חסר התודעה, שנע במסדרונות המבוך שהוא בדיוק בגודל שלהם, והורס כל מה שבדרכו. אם נביט בחבורת הרפתקנים נלחמת בה נראה קבוצה של אנשים גורמים נזק וחוטפים נזק ממסדרון ריק (החוויה המשחקית הטהורה ביותר!). המפלצת נשארת מפלצת – מדובר בפושע מרושע ואכזר – אבל הדמויות לא נלחמות בו. החוויה של מו"ד מרוקנת מתוכן, וחוזרת בתור משהו שונה לחלוטין.
שבירת הציפיות והמחוות מוסיפות לאיכות המשחק, אבל לא הן הופכות למשחק מבריק. ההברקה, הייחודית כל כך לחנקין, היא הטוויסט. או, הטוויסט! חברו הטוב ביותר של המנחה המתחכם! הנרצח למעשה התאבד. הנסיכה היא מרשעת. הרשע בעצם מנסה להציל את העולם. זה הכול חלום. אתם כולכם שיבוטים של אותו גבר לבן וריק. אבל הטיזר של חנקין, הטקסט החמקמק והמטעה בפשטותו, כבר נותן לנו את הטוויסט עוד לפני שהגענו לכנס: "המכשף שיצר את הרובוטים מלכתחילה, הוא בעצם ליץ' נורא ואיום שמשתף פעולה עם הגורילה". השחקנים מגלמים רובוטים שנלחמים בפשע בשכבה אחת, אבל בעצם הליץ', אביהם מולידם, פועל נגדם בשכבה השנייה, שכבה שהשחקנים מודעים אליה כל הזמן. זהו צעד מרתק, שהופך את המשחק הזה לתקיפה דו-כיוונית: המתחכמים יתר על המידה נגד אלו הכושלים בז'אנר שאותו בחרו.
ראשית, אנו חייבים לשאול: מהי מטרת הטוויסט? הטוויסט העלילתי פועל תמיד ברמת השחקן: כן, גם הדמות מופתעת; אבל המטרה העיקרית של המנחה היא להפתיע את השחקנים שלו (שווה להזכיר כאן את Merkolf, משחקו של ג'וני זילבר, שדווקא מפתיע את השחקנים בפרטים שהדמויות כבר יודעות). הפרדת ידע שחקן/דמות, שיש הטוענים שמדובר בפיקציה שלא באמת קיימת מסביב לשולחן, מודגשת כאן בצורה משמעותית: השחקנים חייבים לגלם את הדמויות ככאלו שלא יודעות את הסוד המשמעותי של המשחק (לדוגמא, יש במשחק סצנה שבה הקוסם מפתיע את הדמויות במתנות, חנקין מספר שהשחקנים מקבלים אותן בחשדנות, ומתאמצים בכל הכוח למצוא סיבות לסרב לקבל אותן).
חנקין הופך לחלוטין את תפקידו המסורתי של הטוויסט, ובכך שואל: מהו הערך של משחק עם טוויסט, בפעם השנייה שמשחקים אותו? האם ספוילר הופך משחק עם טוויסט לחסר ערך? אם התשובה היא כן, האם זה לא הופך את המשחק לכלי-רכב עבור הטוויסט, בדיחה ארוכה, או סיפור מוסרי? לדוגמא, "איפה הקוטלת?" של ניצן בר. במשחק, השחקנים מגלמים את חבריה של באפי, קוטלת הערפדים, שנעלמת. במהלך המשחק, הדמויות מחפשות אחר באפי בכל מקום, ונכשלות פעם אחר פעם למצוא אותה. בסוף המשחק, מסתבר שבאפי פשוט יצאה לחופשה. איך היה נראה המשחק אם הסוף, "הקוטלת בחופשה", היה בכותרת?
בפרק "The Train Job" של FireFly, למשל, נשכר הצוות של ספינת החלל לשדוד כמה תיבות מטען מרכבת, ואז מגלים הגיבורים, שמדובר בתרופות חיוניות לעיירה הסובלת ממגיפה קטלנית. הצוות מחליט להחזיר את התרופות לעיירה, לוותר על הכסף ולדפוק את המעסיק שלו. מהו הערך של הפרק בצפייה שנייה או שלישית? אנחנו כבר לא מופתעים כשהם מגיעים לעיירה ופותחים את התיבות; אבל הדמויות בסדרה נשארות בהפתעה הנצחית שלהן. ההנאה שנשארת היא מהתגובה לטוויסט – אנחנו נהנים מהדמויות במקום מהטוויסט. משחק שטוויסט הורס אותו, כך מתברר לנו מהמשחק הזה, הוא משחק שיש בו פגם: שמפספס חלק מהתפקיד של משחק תפקידים.
במשחקו של חנקין, לא נותר לנו אלא ליהנות מגילום ההפתעה. הטוויסט, שמסורתית מאחד את השחקן והדמות ברגע של הפתעה טהורה, מפרק את האחדות הזו לחלוטין – השחקן חייב לזייף לחלוטין את ההפתעה. ב"ארבעה רובוטים", הטוויסט מדגיש את המכניות של הדמויות, שחייבות להילחם בפושע, בגורילה המדברת, ולהתעלם מרוע האמיתי שמאחוריו. במקום שהטוויסט יפגום בהנאה, הוא מדגיש אותה, מוסיף מימד נוסף שאיתו המנחה יכול לשחק. חנקין עבר אל מעבר למשחק טוויסט פשוט, ואל הצד השני, טוויסט לטוויסט.
המשחק "ארבעה רובוטים" מתחיל, נמשך, ומסתיים בטיזר שלו: הכותרת נותנת לנו את העלילה כולה, המבנה הפשוט במידה מתעתעת של הטיזר מדגיש את המבנה הפשוט של המשחק ומסרב להיות מתוחכם, והטוויסט, הסוף העלילתי "המפתיע" של המשחק, מרמז שמטרת המשחק איננה הטוויסט ואולי אף לא לגלם את הדמויות. הם רובוטים, חסרי עולם פנימי שהוא כביכול נחלתו הטבעית של השחקן. אותו עולם פנימי, שאליו למנחה אסור להיכנס, אינו קיים כאן. הרובוטים חייבים להילחם (שהרי איך היה נראה "ארבעה רובוטים נלחמים" אם הם היו בורחים? באותה מידה אפשר לשאול איך היה נראה המשחק אם היו מגיעים רק שלושה שחקנים?); כך שלשחקנים אין למעשה השפעה על העלילה, או על הסוף שלה. חנקין, שוב, לוקח צעד גדול ואמיץ אל מעבר לעלילה הליניארית ונוחת הישר בעלילה הצפויה מראש, מדגיש את השחקנים שלו בתפקיד הצופים.
ברור אם כן שמטרת המשחק היא ביקורת, דרך פירוק הז'אנר והמוסכמות שלו. חנקין ממשיך את המסורת של יצירות, שמפרקות את הז'אנר שבו הן שולטות, בכך שהן מדגישות את המוסכמות של הז'אנר עד שהן מביאות אותן אל מעבר לנקודת הפיצוץ, לתחום שלא נחקר עד כה. כאשר חנקין מוריד את השחקנים שלו לדרגת צופים, הוא שואל אותם: מה נשאר לכם לעשות? כאשר הכול ידוע מראש (שכן מי שמע על משחק הירואי שלא מסתיים בניצחון הטובים על הרעים?), כאשר הן הדמויות והן מטרותיהן נתונות, כאשר המנחה מבטיח לכם כבר מההתחלה שאין שום פינות נסתרות ולא יהיו הפתעות, מה נשאר לכם, השחקנים/צופים? מה נשאר לכם לאהוב?
כאשר חנקין מפרק את כל הדברים האחרים, הוא מגלה לנו את ליבו הפועם של הז'אנר: מגניבות. הלקח שחנקין מלמד אותנו הוא שגם (ואולי, דווקא) משחק שמשיל מעליו כל שמץ של השתתפות שחקנים בתהליך היצירתי נשאר עדיין משחק מצוין: הסצנות, האקשן, הצבע, הנאפסים, הקולות המצחיקים וההומור. בסופו של דבר, אומר חנקין, נשאר לנו, כיוצרים ומנחים, לתרום רק את המגניבות, כי גם המשחק ההירואי כבול; הוא רובוט, בדיוק כמו השחקנים שלו. המנחה חייב לתת את האיום הגדול, הוא חייב להגביר לאט-לאט את רמת האיום, ובסוף, הוא חייב לתת לשחקניו לנצח. חנקין אומר: "אני אכניס את הבדיחות, הצבע, הצחוק, אתם תכניסו את התמרונים המגניבים, וככה יהיה לנו טוב". זה המסר של המשחק.
"ארבעה רובוטים" הוא משחק קלאסי, אבל הוא משחק מודרני. הוא מעביר ביקורת על המשחק ההירואי הקלאסי ע"י פירוקו לגורמים והשארתו מפורק, בטענה שכל המשחק ההירואי, כל מהותו שאיננה מגניבותו מתחילה ונשארת ברמת הטיזר. שמות העצם שממלאים את הרווחים הריקים במשפט " נלחמים ב ". הפירוק מלמד אותנו הלכה בתכנון המשחק: תשקיעו במגניבות. "ארבעה רובוטים" מצטרף לקבוצה המצומצמת של משחקים ביקורתיים (כדוגמת "האיש באפור", או "מי מנהל את המבוך?") שמביטים לצדדים ואומרים לנו: תביטו במה שאנחנו עושים, ועכשיו תביטו שוב: הבנתם? אלא שהוא שוב שובר שורות: הוא מצליח להיות מצחיק יחד עם מעורר מחשבות ודידקטי.
"ארבעה רובוטים" משרטט בצורה מבריקה את גבולות הז'אנר שלו, ומפיל כל מי שמנסה לצאת מהקווים הללו מבלי להבין מה הוא עושה. במקום לדבר אל השחקנים שלו, הוא מדבר אל מנחים אחרים, מנהל דיאלוג עם המשחקים שמורצים לצידו. הוא מוכיח שהטיזר יכול להיות חלק בלתי נפרד מהחוויה המשחקית, ומלמד את כולנו, כל מי שרוצה להריץ משחק טוב בז'אנר ההירואי הפופולארי כל-כך, כיצד עלינו לעשות זאת.
|