רחבה היא הבינה מן הרקיע.
כי יושמו השניים צד בצד –
זו את זה תכיל כהרף-עין,
והויתך גם היא תגמד.
                       -- אמילי דיקינסון

רק על עצמי לספר ידעתי.
צר עולמי כעולם נמלה.
                        -- רחל

Darkness
Imprisoning me
All I see
Absolute horror
I cannot live
I cannot die
Trapped in myself
My body my holding cell
                    -- Metallica/ one


קל להתחיל מאמר שכזה אם נתלים באילנות גדולים והרי במקרה שכזה האילנות הם רבים וגובהם רב.
האם ניתן למנות את מספר יצירות האמנות, על כל סוגיה, שנכתבו על הפרט ומאבקיו על עצמו? האם ניתן לאמוד את מספר האמנים שבסיס יצירתם היה הבינה, התודעה והקונפליקטים שבתוך היחיד?

בסיסו של מאמר זה הוא השוואה בין הזרם ההומניסטי בספרות לבין ההתפתחות הרעיונית של משחקי התפקידים וחלוקתם (הטרייה יחסית) לז'אנרים שונים ומגוונים. בכדי להתחיל את אותה השוואה, שבוודאי נראית כפוייה כעת, ברצוני לעמוד, ראשית כל, על עיקריו של אותו זרם הומניסטי בפילוסופיה המודרנית.

אם כן, הזרם ההומניסטי בפילוסופיה, שאחריו ניתן להתחקות עד לשחר הפילוסופיה היוונית, השפיע רבות על הספרות. ובכל זאת, מהו ההומניזם? בכדי להעביר זאת נסתכל על ההיסטוריה האנושית.
בשנת 1914 החלה המלחמה הגדולה הראשונה של העולם המודרני. לפתע, אביב העמים והשאיפה לחירות, אחווה וחופש, עמדו בסכנה וגרמו לסכסוך הדמים הגדול והנורא ביותר שהיה עד אותה תקופה. אותם אידאולוגיות, שכללו עמים גדולים שעומדים בפני עצמם, בתפארת וכבוד, ודורשים את נחלתם, התנפצו לרסיסים באותה מלחמה לאחר שהבינו באיחור את ההתנגשות הבלתי נמנעת בין הלאומים המתחזקים באירופה הקטנה. רסיסים שלקח זמן רב לאסוף. כמויות עצומות של בני אדם גויסו למלחמה מאומות שמקיפות חצי מן הגלובוס ונלחמו בחפירות. מלחמת העולם הראשונה יצרה תקדים נוסף - בעקבות השימוש הראשוני בנשקים כימיים (כמו גז החרדל) ובשל הכמויות העצומות של הצבאות שהתגודדו אחד מול השני, העולם נתקל בפעם הראשונה בחיילים שסבלו מהלם קרב. השימוש בנשקים השייכים למאה ה- 20 יחד עם טקטיקות צבאיות השייכות למאה ה- 19 גרם לחיילים רבים להיפגע ולסבול מההשלכות של המלחמה עד סוף חייהם.
האידאולוגיות הישנות פינו את מקומן לאידאולוגיות חדשות, דורסניות אף יותר, שצמחו מדיכוי, חברה משוסעת וטעויות היסטוריה רבות מספור. אך עוד לפני המעבר החד בין המלחמה הגדולה הראשונה לבין המלחמה הגדולה האחרונה המגמה השלטת בספרות העולמית, שהציגה את היחיד בתור אמצעי לקידום הכלל, התחלפה. יותר ויותר ספרים, שעסקו באנשים בודדים ומאבקם מול העולם ומול עצמם, התפרסמו. הדגש הופנה על האדם היחיד, העולם הפנימי שלו ואיך הוא רואה את העולם שהוא חי בו.

כך יצאו ספרים כמו "ג'וני שב משדה הקרב" (Dalton Trumbo), שמספר את סיפורו של חייל שנפצע במלחמה ונותר חסר גפיים, חרש, עיוור ואילם ומתאר את מאבקו לתקשר עם העולם; "במערב אין כל חדש" (Erich Maria Remarque), אשר מציג חייל גרמני במלחמת העולם הראשונה, מחשבותיו, הקונפליקטים שלו כאשר הוא חוזר לביתו והשינוי שהוא עובר בעקבות הזוועות; "הקץ לנשק" (Ernest Hemingway), שהוא סיפור אהבה על רקע פציעה של חייל והאחות המטפלת בו; וכמובן המוני ביוגרפיות ויומנים אישיים מן המלחמה.
בכל הספרים הללו המלחמה מוצגת כאבסורד, כדבר מגוחך. לאדם הפשוט אין מקום במלחמה, ורק בעלי האינטרסים במקומות הגבוהים הם אלה שיכולים להרוויח ממנה. כך הפכה הספרות בתקופה מאידאולוגית, אחת שמתעסקת בעמים, גורלם ומאבקם, לספרות אישית, אינטימית, פורצת גבולות ופתוחה. תפיסת עולם סוליפסיסטית זו, היחיד הוא העולם והמחשבות שלו במרכז, לא הייתה חדשה אך תפסה תאוצה מחודשת בעולם שלאחר המלחמות הגדולות.

מאז המצאת משחק התפקידים הראשוני (הערת העורכים: כן, זה אמור להיות "משחק התפקידים הראשון", אבל כל כך הצחיק אותנו לחשוב על מבוכים ודרקונים כעל ראשוני, כמו 5, 7, 11 או 230402457-1, שפשוט השארנו ככה) המוכר "מבוכים ודרקונים" ע"י גארי גייגקס ודייב ארנסון ופרסומו בשנת 74' הז'אנר ממשיך להפוך ליותר מגוון, יותר חדשני, יותר ספרותי ואף יותר אומנותי.
כולנו מכירים את הקונספט הבסיסי של מו"ד ודומיו: חבורה המורכבת מגזעים אקזוטיים כאלה ואחרים שמתחברים יחדיו על מנת להשיג מטרה משותפת. כל חבר באותה חבורה הוא אמצעי בדרך להשיג את האוצר, התהילה, הנערה או הבסת המפלצת הגדולה, למרות שלדמויות שונות יכולות להיות מטרות שונות שמתחברות רק בהרפתקאה ספיציפית כזו או אחרת. בסופו של דבר, הרעיון הכללי במו"ד הוא החבורה ככלל, אשר פועלת כגוף אחד, מלוכד, כשכל דמות באותה חבורה מתמחה בדברים אחרים (קסמים, קרבות פיזיים, וכו'). הדגש בשיטת משחק זו הוא המטרה הסופית של אותה חבורה. הפרט בטל, או הופך לאמצעי, שמשרת את המטרה העליונה (להציל את הארץ מחורבן, להשיג את שרביט הקרח ועוד).

בשנת 2004, סטודיו המשחקים "הזאב הלבן" (White Wolf) הוציא את "עולם האפילה החדש". בניגוד לקו המוצרים הקודם של החברה שיצא ב- 1994 הנקרא "עולם האפילה", כאן התימה הופכת הרבה יותר אישית, מסתורית ואפילה.
בעולם האפילה הישן הוצג עולם הדומה לעולמנו שלנו, אך שופע במזימות, ביצורים על טבעיים ובמאבקי כוחות אלמותיים. ההבדל בין עולם האפילה הישן לבין קונספט המפלצות במו"ד או במערכות אחרות שבאו ביניהם היה ברמת הפירוט והארגון. בעולם האפילה הישן היצורים לא היו טורפים בודדים שניתן לחסל באופן יחידני. כל יצור היה חלק מחברה, שמלאה בארגונים שונים הנאבקים על הנהגת החברה, חלק משבט או תת קבוצה בתוך אותה חברה עם הניואנסים שלה ותכונות האופי שלה.
בעולם האפילה החדש, לעומת זאת, הייתה התבגרות מסויימת. אמנם לא חזרנו לראות עולם הזרוע ביצורים ומפלצות שונות ללא היגיון חברתי או שבטי, אך הדגש עבר למקום אחר. כעת, במקום לשחק את המפלצת הנאבקת לשליטה בבני מינה, בבני שבטה או בסובבים אותה, אנחנו נתקלים במפלצת הנאבקת בתוך עצמה. הדגש עבר מהחברה כולה אל הדמות עצמה, ההתלבטויות שלה והטרגדיות האישיות שלה.
בתור דוגמא ניתן לראות את ההבדל בין דרך ההצגה של מערכת Vampire: the Masquerade בעולם האפילה הישן לבין דרך ההצגה של המערכה המקבילה בעולם האפילה החדש Vampire: the Requiem. במערכת של עולם האפילה הישן מדובר בעיקר על איך הדמות, שהשחקן בונה, מושפעת ומשפיעה על יחסי הכוחות בין הארגונים השונים, בין השבטים השונים ובין הערפדים לבין התושבים האחרים של עולם האפילה. במערכת הערפדים של עולם האפילה החדש, לעומת זאת, מדובר ראשית כל על הטרגדיה של ההפיכה לערפד, על הקורבן היום-יומי של הדמות ועל הפיתוח הפסיכולוגי שלה. הפירוט של הארגונים, השבטים והחברות השונות ירד במעט, ומהווה בסיס שניתן להרחיב עליו בעת הצורך.

יתר על כן, בחודשים אלה מוצגת מערכה חדשה בעולם האפילה החדש, מערכה שלא היה דומה לה בעולם הישן: Promethean: the Created.  מערכה זו לוקחת את הדגש, שניתן לטרגדיה האישית, דרגה אחת מעלה. במקום לשחק מפלצות שבטיות, מפלצות חברתיות הבנויות בארגונים, הפעם, השחקן מקבל הזדמנות לגלם את הנווד חסר השייכות, מפלצת שנוצרה כחיקוי לאנושות, המשתוקקת להפוך לאנושית באמת. במערכה זו יכול להיווצר מצב שדמות אחת לא תפגוש עוד מסוגה במשך מערכה שלמה. ניתן לראות כי מערכה זו נבנתה כקרקע לפיתוח טרגדיה אישית, פנימית ולא שבטית או חברתית.

כשם שהזרם ההומניסטי, בין אם בספרות, בפילוסופיה או בפוליטיקה, מנסה להציג כראשון במעלה את האינטרסים של האדם הפרטי, את מחשבותיו והתלבטויותיו, ומשתדל להציג את העולם דרך עיניו של האדם הפרטי, כך גם הזרם החדש שנכנס למשחקי התפקידים מנסה להתמקד בפיתוח הדמות עצמה מול המקורות שלה, הרגשות שלה וחוסר השלמות שלה, מאשר במאבקי גזעים. כשם שהזרם ההומניסטי גורס כי אלימות ומלחמה אפשריות רק בתור הגנה עצמית כשמדובר באינדיווידואל, כך גם הזרם החדש במשחקי התפקידים לא מציג את האינטרסים לקרבות בין יצורים, אלא את הראייה של האדם הפרטי את המלחמה, בתור דבר מטופש, רע, או חסר תועלת.
הזרם ההומניסטי בבסיסו מבטל את השליטה של הדת בחיי ובגורל האדם. הוא גורס כי גורלו של אדם בעולם נקבע על סמך התכונות, הערכים והפעולות של אותו אדם. השכר והעונש האלוהי לא קיימים למעשה, והאדם חייב דין וחשבון אך ורק לסביבתו ולאנשים שקרובים אליו. למעשה, כך עושה גם הזרם החדש במשחקי התפקידים – מבטל את המטרות הנעלות והנשגבות של עמים, כמו לרצות אל כזה או אחר, או להחזיר עטרה ליושנה, ונכנס אל האינטראקציות בין הדמות לבין הדמויות הסובבות אותה,  לאספקטים הנפשיים האישיים של הדמות ולא לרעיונות החברתיים הרחבים והכוללניים.
כשם שההומניזם ניסה לבטל את אחיזת הברזל של הכנסייה במחשבות מאמיניה ובפעולותיהם, הזרם החדש במשחקי התפקידים מנסה לפתח דמויות שמודעות קודם כל לעצמן, לאינטרסים שלהם ולערכים שעליהם הם גודלו, ורק אחר כך לאינטרסים של השבט, הקבוצה, המפלגה או התאגיד.

אין זה אומר, חס וחלילה, כי לא היה ניתן לפתח דמויות בעלות דגשים כאלה במערכות קודמות, בשיטות קודמות ובמשחקים רבים אחרים. אין זה אומר כי לא היו רבים שעשו זאת.

במאמר זה הצגתי את האווירה, שמשרה המערכת והשיטה עצמה, ולא את האפשרויות שהיא נותנת, שהרי מעט מאוד שיטות יכולות להגביל את יצירת הדמות התיאורטית במובן משמעותי מספיק כדי לחסום טרגדיה אישית. עד העשור האחרון לא היו שיטות שהתרכזו, בהוויתן, בנושא זה של פיתוח דמות, ולכן הזרם החדש הזה מהווה התפתחות.

הדמיון בין הזרם הספרותי של בין מלחמות העולם, שמתרכז במיקרוקוסמוס של כל דמות ושל אנשים פרטיים ולא במאבקיים גלובליים של עמים, ארצות או חברות, לבין ההתפתחות של משחקי התפקידים, במערכות רבות ובשיטות רבות, נראה בבירור. המגוון ההולך וגדל של אפשרויות משחק, של דמויות ושל תימות במשחקי תפקידים נושא דמיון רב להתפתחויות ספרותיות במהלך ההיסטוריה. אולם דבר זה אינו מפתיע כלל, כיוון שמשחק תפקידים מהלכו הוא יצירת סיפור, וככל שיוצרי המשחקים, הז'אנרים והשחקנים עצמם מתבגרים, כך גם התכנים, הדגשים והאפשרויות מתפתחים.