בכתבה הזו אנחנו עומדים לדבר על סיפורים, ועל שחקני תפקידים שמספרים אותם. בפעם הקודמת הצגתי בעיה שהיא לדעתי הן נפוצה והן קלה לתיקון, והיא ההתייחסות לפגישת המשחק כמימוש של תסריט, או למשחק תפקידים כאל מכשיר ליצירת סיפורים. הפעם אנחנו הולכים להסתכל על פגישת משחק, ועל משחק שלם או קמפיין, מזווית אחרת, ולמצוא את המקום שבו מתרחשים סיפורים בתוך משחק תפקידים.
משחק תפקידים מורכב מכמה רכיבים שעל חלקם מחליטים לפני פגישת המשחק (כמו על שיטה, או חוזה חברתי, שעליהם מדברים במיני כתבות וטורים ב"פאה"), וחלקם מגלמים במהלך המשחק (כמו סביבה, שיטה, דמויות עיקריות ודמויות משניות). אחד הרכיבים החשובים במשחק תפקידים, הוא המושג של "אג'נדה יצירתית" (creative agenda). בקצרה, אג'נדה יצירתית היא היעד של המשחק שאליו חותרים כל המשתתפים. קצת ביותר באריכות, זו התשובה לשאלה "ממה אתם נהנים כשאתם משחקים משחקי תפקידים?" האם בפתרון אתגרים מחשבתיים ותעלומות? גילום דמויות מורכבות בדילמות מוסריות? או אולי הסתמכות על מזל וכישרון כדי לשגשג ו"לנצח"?
מלבד ההסכמה בין חברי הקבוצה לגבי הנחות הבסיס של המשחק (כמו "משחקים בשיטת d20" או "משחקים בניו-יורק של שנות ה-50 עם סופר-גיבורים וקסם אפל"), צריכה להיות גם מודעות והסכמה בין חברי הקבוצה לגבי המטרה המשותפת, והסכמה אצל כלל הקבוצה לקדם אותה. אחד הדברים שפוגעים במשחקים הוא כשאחד מהדברים הללו לא נכון: שהמטרה לא משותפת, שלא כולם מודעים לה, או שלא כולם מסכימים לקדם אותה ומעדיפים לקדם מטרות אחרות. זה אכן קורה בקבוצות רבות, אבל אם כאשר שחקנים מושכים לכיוונים שונים את המשחק, יש לקבוצה בעיה רצינית יותר ממה שאני עומד להתייחס אליו בכתבה הזאת.
סוג המשחקים שאני רוצה לדבר עליהם בכתבה זו, הם המשחקים שהאג'נדה היצירתית שלהם היא "ליצור סיפור מעניין". בעצם, אפשר לומר שבכל משחק תפקידים יש "סיפור". הרי בכל פגישת משחק יקרו דברים: הדמויות יפגשו באנשים מעניינים, יהיה אקשן או עצב, סכנה או פאשלות משעשעות. אפשר לספר על המאורעות הללו לאנשים אחרים כך שיהיו מעניינים. במשחקים שהמטרה שלהם היא "ליצור סיפור מעניין", משחקים סיפוריים, המטרה של הקבוצה היא לא רק שיקרו מאורעות מעניינים, אלא לסדר את המאורעות הללו בסדר עלילתי, בצורת דרמה מתפתחת. שיחה בת שעתיים בין הדמויות מסביב למדורה, או מסע אל הרי החושך וחזרה כדי להרוג הרבה מפלצות ולמצוא אוצר, יכולים להיות מאוד מהנים, אבל הם לאו דווקא "דרמטיים", והם לעיתים רחוקות יוצרים סיפור.
המטרה במשחקים סיפוריים היא שהשחקנים ירגישו כאילו הם הגיבורים של הסיפור, הדמויות העיקריות בעלילה קונקרטית שהולכת ומתפתחת לאורך המשחק. כמובן, שבכל משחק תפקידים השחקנים מגלמים דמויות שהן הגורם העיקרי במה שקורה במשחק; אולם במשחק סיפורי, המטרה היא לכוון את המאורעות בתוך הסצנה, והסדר של הסצנות והיחסים ביניהן, כדי ליצור עלילה מעניינת ומרתקת. השחקנים לא נהנים רק מגילום הדמויות בתוך המשחק, אלא גם מלהביט מבחוץ, מלהיות "קהל" במובן מסוים, ולראות את הסיפור מתפתח.
המשתתף שתפקידו לכוון את העלילה של המשחק, במילים אחרות, לדאוג שאכן תתפתח במשחק עלילה קוהרנטית ומעניינת, הוא המנחה. לכאורה, נדמה שאנחנו חוזרים לנקודת מבט שאותה ביטלנו בכתבה הקודמת: המנחה קובע לפני המשחק איזה סיפור הוא רוצה לספר, והשחקנים פשוט מגלמים את הגיבורים בסיפור. אבל לא זאת הכוונה. מטרתו של מנחה נרטיביסטי, מנחה של משחק סיפורי, היא לכוון את המאורעות כך שייווצר סיפור טוב , לא להחליט מראש כיצד הדרמה הזו תראה. ההבדל טמון בשיתוף הפעולה בין המשתתפים.
תפקידו של מנחה המשחק אינו לכפות על השחקנים ללכת בתלם חרוש מראש של סיפור ידוע, אלא לדאוג לשיתוף פעולה בינו לבין השחקנים כדי ליצור את הסיפור. כאשר המטרה הקבוצתית היא יצירת סיפור טוב, לכל המשתתפים יש אינטרס משותף: הם רוצים להיות חלק מסיפור מעניין; הם כולם רוצים ליצור דרמה. אולם, מכיוון שמדובר בסיפור שנוצר במאמץ שיתופי, אי אפשר לסמוך על תסריט מוקדם כלשהו שיצור את הדרמה, אלא צריך ליצור אותה יחד במהלך המשחק . המשחק הסיפורי המוצלח, אם כן, תלוי בכך שכל המשתתפים ישתדלו ליצור את אותו הסיפור, או לפחות כמה סיפורים דומים.
נדמה שיש כאן סוג של סתירה: מצד אחד, השחקנים, המגלמים את הדמויות העיקריות, "הגיבורים", לא מכירים את עלילת המשחק מראש, כדי שלא יהיה להם משעמם. המנחה מתכנן דמויות, אירועים, ומקומות, לפני המשחק ובלי שיתוף עם השחקנים. הכוונה של המנחה היא ליצור את אותו אפקט דרמטי כמו בקריאת ספר או צפייה בסרט טובים: השחקנים מזדהים עם הגיבורים שלהם, הם מושפעים מהסצנות, מתרגשים, נהנים, ומופתעים. מצד שני, כל הקבוצה רוצה ליהנות מהסצנות מבחוץ, כסיפור טוב; המנחה צריך את שיתוף הפעולה של השחקנים שלו, מבלי להיות מסוגל להגיד להם מראש מה הוא רוצה מהם.
כיצד פותרים את הבעיה הזו? בואו נדבר על שני פתרונות רחבים לבעיה, עם כמה דוגמאות ספציפיות. האחד, הוא הסתמכות על עלילת-גרעין (the core story) של משחק, פתרון שעובד בעיקר עם משחקים פופולאריים וקמפיינים. הפתרון השני הוא תקשורת בין הקבוצה, או תשאול (query) של המשתתפים בדרכים דרמטיות.
עלילת-גרעין, כפי שתוארה בקטע שכתב מייק מרלס (שתורגם ע"י חגי אלקיים, ופורסם בגיליון 22 של האורק), מפתח משחקי תפקידים בחברת Wizards of the Coast, היא "חווית המשחק הסטריאוטיפית שניתן למצוא במשחק תפקידים מסוים". זאת אומרת, התשובה לשאלות הפשוטות "מי אתם ומה אתם עושים?", והתשובות יכולות להיות "גיבורים שמצילים את העולם", "בלש שצריך למצוא את הרוצח", "חבורת צעירים שעליהם להימלט מביצה מסוכנת", וכן הלאה.
הטענה של מרלס היא שמטבעם של משחקים, לכל משחק תפקידים יש עלילת-גרעין שמוכרת על-ידי הרוב המוחלט של השחקנים של המשחק; התשובה של כל שחקני מו"ד או VtM, לדוגמא, לשאלות הללו תהייה פחות או יותר זהה, ושחקן מקמפיין מרוצללים בירושלים שיבוא לשחק עם חברים שלו מרוצללים בנתניה, יבין מה קורה ויזהה את המרכיבים הבסיסיים של העלילה, גם בלי לקבל תדרוך על כל הקמפיין, או להכיר את ההיסטוריה האישית של כל הדמויות.
כאשר כל המשתתפים מזהים את עלילת הגרעין, יש לקבוצה בסיס לשיתוף פעולה ביצירת הסיפור. כאשר עלילת הגרעין ידועה כבר למשתתפים, המנחה יכול לסמוך על כך שהשחקנים יפעלו בהתאם למוסכמות של עלילת הגרעין הזו וכך יעזרו להתפתחות הדרמטית של המאורעות במשחק. מצד שני, הוא לא צריך לתת לשחקנים מידע מוקדם לגבי המאורעות במשחק, ולהרוס את המתח וההפתעה, כדי לגרום להם לשתף איתו פעולה. במילים אחרות, הוא לא צריך להגיד להם "נו, אולי כבר תקבלו את המשימה? אתם לא רואים שחשוב שתהיו בבניין בזמן הרצח, כדי שתהיו נעולים עם כולם ותוכלו לפתור את התעלומה?"
לדוגמא, בוא נביט בסיפור-גרעין פופולארי של הפנטזיה ההרואית: להציל את הנסיכה. אם כל המשתתפים יודעים שהמשחק שהם משחקים מבוסס על סיפור-הגרעין הזה, הם יודעים לזהות את הקריאה לעזרה בתור הפתיחה לסיפור, יודעים שעליהם לצלוח את הסכנות בדרך אל הטירה שבה לכודה הנסיכה, ואז להחזיר אותה למקום מבטחים. זה לא משנה אם בסופו של דבר יהיה מדובר בנסיכה ליאה הלכודה במשחתת קיסרית, או ב-Batgirl המוחזקת ע"י Two-Face. מה שחשוב הוא שהשחקנים יודעים למה מצפים מהם, איך עליהם להתנהג בכל התרחשות, ולמה הם יכולים לצפות מהמשחק ומהמנחה.
למה בעצם שיתוף הפעולה בין השחקנים למנחה כל כך חשוב? הסיבה לכך היא שלשחקנים השפעה מכרעת על המשחק, החל מבניית דמויות )לדוגמא, אם הדמויות בוחרות לשחק פאלאדין או לחילופין נקרומאנסר, או לחלופין, אביר ג'די או לורד סית'), דרך מערכות היחסים ויחסי הכוחות בין הדמויות, וכלה בהחלטות בתוך המשחק עצמו. מה היה קורה אם בילבו היה נותן לגמדים ארוחה חמה ושולח אותם לדרכם? מה היה קורה אם תניס וחבריו היו מצילים את סהר-פז ומי-נהר מהפנאטים הדתיים, ואז נותנים להם קצת כסף ומברכים אותם לשלום?
עלילות-גרעין אינן רק דרך של המנחה לשלוט בשחקנים ולהכריח אותם לפעול בצורה מסוימת, אלא הן יכולות לפעול בכיוון ההפוך: דרך לשחקנים להעביר למנחה באיזה עלילות-מנחה הם רוצים לשחק. אם השחקנים של המנחה מתעקשים, למרות רמזים עדינים (ומכות חזקות בראש) להישאר בטטואין ולהתחיל לבנות חווה, זה משום שהם רוצים לשחק בעלילת-גרעין שונה מ"להציל את הנסיכה ולנצח את האיש הרע". ההחלטות של השחקנים בתוך המשחק מכוונים את עלילות-הגרעין, שהמנחה בונה לפיהן את המשחק.
אם כן, תפקיד אחד חשוב של עלילות-גרעין ומודעות לעלילות-גרעין של המשחק, הוא ההבנה בין המנחה לשחקנים איזה סיפור הקבוצה הולכת לספר. תפקיד חשוב נוסף של עלילות-גרעין הוא לכוון את המנחה אילו הכנות לעשות לפני המשחק. כפי שדיברנו בכתבה הקודמת, ההכנות לפני המשחק הן הערות שהמנחה כותב כדי להריץ יותר טוב את פגישת המשחק. במקרה של משחקים סיפוריים, ההכנות לפני המשחק הם הפירוט של הסיפור שהמנחה רוצה ליצור ("מאבק הרואי להצלת העולם", "חדירה מתוחה אל שטח בשליטת האויב", "מסע מלא גילויים ותהפוכות על ספינת הימורים"), ותיאור הכלים שהוא משתמש בהם כדי ליצור את הסיפור הזה (דמויות, מקומות, חפצים, מאורעות). עלילת-הגרעין עוזרת למנחה להתכונן, משום שהיא מדגישה בפניו מה הוא צריך ליצור ומה הוא יכול להשמיט. לא כל סיפורי הרצח הם זהים; אם מקרה הרצח נמצא בתחילתה של עלילת-גרעין של סיפור נקמה, המנחה צריך להכין סיפור רקע מעניין והרבה קוביות בשביל האקשן. אם סיפור רצח נמצא בתחילתה של עלילת-גרעין של חקירת תעלומה מדוקדקת בסגנון בריטי, המנחה צריך להכין הרבה דמויות משניות, רמזים מבלבלים, וסלונים מפוארים לפרט בהם תיאוריות מופרכות.
אם כך, תפקידם של המשתתפים במשחק סיפורי טוב הוא לזהות את עלילת-הגרעין, להבין את תפקידם בתוכה (עלילת-הגרעין יכולה להיות להרוג את המלך ולהפיל את השלטון, אבל יש הבדל גדול בין לגלם את הסמוראים ב"שבעת הסמוראים", לבין רובין הוד וחבר מרעיו) ולמלא אותו בצורה דרמטית. מה זה אומר? הדגש הוא על מילוי התפקיד בצורה דרמטית משום שגילום דמות דרמטי יכול להיות לפעמים מנוגד לגילום דמות בצורה משחקית, או אפילו בצורה אותנטית. בסיפורים דרמטיים, הגיבורים לפעמים מקריבים את עצמם, נותנים לנבל לברוח (או לדבר במשך 6 דקות רצוף), מפסידים כשזה מתאים דרמטית (בדרך כלל שתי סצנות לפני השיא), רבים עם החברים שלהם כל הדרך עד לשליש האחרון של הסיפור, שאז הם משנים את דעתם בצורה דרסטית ומגיעים להציל את העולם, וכן הלאה. מנגד, אין בסיפורים דרמטיים יותר מדי מונולוגים פנימיים, או שיחות ארוכות לגבי יחסיו של הגיבור עם סבתו, וכן הלאה.
זה לא בהכרח קל לזהות עלילת-גרעין של משחק, אך מנחה נרטיביסטי טוב ישתדל להפוך את העניין לכמה שיותר פשוט עבור השחקנים, למען שיתוף פעולה. בקבוצות שמשחקות יחד לאורך זמן, הניסיון וההיכרות עם הקמפיין ועם המנחה ממילא יהפכו את הזיהוי לעניין חלק ומהיר. הצגת המטרות הסיפוריות במונולוג או דיאלוג עם דמויות מרכזיות בסיפור, סצנות פתיחה תיאוריות, דגשים בעת התיאור על האלמנטים הסיפוריים המרכזיים, שימוש במוסכמות של ז'אנר מסוים כדי שהשחקנים יבינו שעלילת-הגרעין שייכת לז'אנר הזה, הסתמכות על נבלים או אירועים מוכרים (הן גרסאות גנובות בבירור מהתרבות הפופולארית והן גרסאות שונות או זהות לנבלים או אירועים ממשחקים קודמים של הקבוצה), וכן הלאה, הם כולם אמצעים דרמטיים שהמנחה משתמש בהם כדי להצביע לשחקנים על עלילת-הגרעין שבה הם נמצאים . שינוי עלילת-גרעין הוא עניין מסובך יותר.
כאשר המנחה מזהה שהשחקנים שלו לא מתחברים לעלילת-הגרעין של המשחק, או מזהים אותה ודוחים אותה משום שהם מעדיפים לשחק בעלילת-גרעין אחרת (ראה ערך לוק סקייווקר שמתעקש לגדל חיטה), המטרה שלו היא לזהות "באיזה סיפור הגיבורים רוצים להיות?". למנחה יש אחריות גדולה יותר על העברת התקשורת במקרה זה משום שלשחקנים, בניגוד אליו, יש השפעה מוגבלת על העולם המשחקי: יש להם יכולת מוגבלת לתאר תיאורים, או להכניס דמויות משניות שישמשו להדגשת נקודה או להעברת מסר דרמטי. המנחה צריך לתשאל את השחקנים, כדי להבין באיזה סיפור הם מעוניינים להשתתף, ולהריץ את המשחק בהתאם.
ייתכן שהתשאול יהיה פשוט, משום שהשחקנים יחליטו ללכת באופן הפגנתי לכיוון סיפורי מסוים. אם שחקן המגלם את ברוס ויין מחליט להשתמש בעושר האגדי שלו כדי להשתלט על הפוליטיקה של גות'הם, להפוך לראש-עיר ולבנות אותה מחדש, הוא בוחר לשחק בתוך סיפור שונה מאוד ממי שמחליט (משום מה) להתלבש בשיריון שחור וללכת מכות עם אנשים רעים. במקרה של שחקנים שלא מחליטים החלטות דרסטיות, המנחה צריך להציג בפניהם כמה אפשרויות לפעולה, כאשר הפעולות בעצם מציגות את הפתיח לכמה סיפורים שונים.
לדוגמא, באחד מפרקי הקומיקס "אבירי שולחן ארוחת הערב", הדמויות נחות בעיר ומקבלות רמז למבוך קרוב מזמר נודד בפונדק . למרות זאת, הן מחליטות להישאר בעיר, והופכות ליותר ויותר מעורות במתרחש בה. למרות שהזמר הנודד מצייר להן מפה, דוחק בהן לצאת לדרך, ותוהה מדוע הן נשארות (אמצעים של המנחה לדחוק בשחקנים לחזור לעלילת-הגרעין של המשחק), הדמויות מסרבות לעזוב את העיר. בנקודה זו, ברור שהשחקנים מעוניינים לזנוח את עלילת-הגרעין המקורית, ולפצוח בעלילת-גרעין אחרת, כזו של משחק בעיר. בניגוד למנחה בקומיקס (שמשתמש בפעולות דרסטיות משלו כדי להכריח אותם לחזור לעלילת-הגרעין הקלאסית של הקמפיין שלהם: להרוג בשביל נק"ן) המנחה הנרטיביסטי צריך להציג פתיחים לכמה עלילות-גרעין שונות: לדוגמא, הוא יכול לתת לדמויות את האפשרות לבחור במאבק בין צודק לחכם, בצורת מערכת בחירות לראשות העיר, או בשורת תעלומות סביב גילדת הגנבים החדשה. על המנחה להציג להם כמה בעיות באותו הזמן, השונות זו מזו בצורה מובחנת (באמצעות הכלים שהזכרנו) מבחינת עלילות-הגרעין עליהן הם מבוססות. הבחירה של הדמויות היא גם הבחירה של השחקנים: שאר עלילות-הגרעין עוברות לרקע, בעוד שהסיפור שהם בחרו בו הופך לעיקר ההרפתקה, והמנחה מפעיל את הכלים שלרשותו (אירועים, מקומות, דמויות) סביב עלילת-הגרעין הזו.
תשאול שחקנים לא מתבצע רק במהלך משחק, שכן, כפי שאמרנו קודם, ההשפעה של שחקנים על משחק ועל עלילות-הגרעין שבתוכו לא מסתכמת רק בפעולות של הדמויות. המנחה צריך להביט גם בהחלטות של השחקנים מחוץ למשחק כדי לזהות הן את עלילות-הגרעין שהשחקנים מזהים, והן את עלילות-הגרעין הרצויות להם. יומני דמות, שיחות בין הדמויות מסביב למדורה, שיחות מנוהלות בעדינות בין דמויות-מנחה לדמויות-שחקן, יכולות להעביר למנחה באיזה סיפור הדמויות חושבות שהן נמצאות, או מה הן חושבות שהמנחה מצפה מהן לעשות.
כפי שראינו, גם לבניית דמויות יש השפעה גדולה על המשחק. ההחלטות של שחקנים במה להתמקד בעת בניית הדמויות מעבירה למנחה גם באיזה עלילות-גרעין הם רוצים להיפגש. האם הדמויות לוקחות חסרונות של "נרדף", "עבר שחור", או "שלדים בארון"? האם יש להם הרבה כישורים חברתיים, או הרבה נשקים ויכולות קרב? האם הדמויות שנבחרו הן כאלו עם מוסר נוקשה? יש שיטות שבהן לבניית הדמויות השפעה ישירה עוד יותר על סוג הסיפורים שהשחקנים רוצים שיסופרו במשחק, כמו Nobilis, שם הבחירה במגבלות וקשרים רגשיים משפיעה בצורה ישירה על עלילת המשחק. על כן על המנחה להתייחס לבחירות הללו של השחקנים כשהוא שוקל את עלילות-הגרעין עליהן הוא מעוניין לבסס את המשחק.
מצב שבו המשתתפים במשחק לא מעוניינים להשתתף בעלילת-הגרעין המסוימת הזו, ומעדיפים להשתתף בעלילת-גרעין אחרת, הוא מקרה שבו מנחה שהכין הערות להרצת המשחק פורח, ומנחה שהכין לפני המשחק תסריט שאותו הוא רוצה לממש, נתקע. ההכנות להרצה לפני המשחק הן פירוט של הדברים שבהם המנחה יכול להשתמש במהלך המשחק: אנשים, מקומות, חפצים, אירועים, והשימושים האפשריים להם: המנחה לא מתאר דמות משנה רק מבחינת התכונות שלה, אלא גם מבחינת השימושים הסיפוריים שלה: לספק רמז, להתגלות כמרגל או דמות עיקרית בתחפושת, או להירצח ברגע מתאים. אפשר לתכנן מקום כך שיספק אקשן, או רגיעה, או רמזים חשובים, חפצים שיניעו את העלילה בכיוונים שונים, וכן הלאה. הסדר של הדברים הללו אינו קבוע; המנחה משתמש בהם לפי צרכי הסיפור; תכנון הולם לפני משחק פירושו שכאשר המנחה מרגיש שהסיפור צריך סצנת אקשן שתזעזע את הדמויות, ובין השאר גם תשאיר אותן בצד הגרוע של העיר כשהן בודדות ומסכנות, יש לו את האירועים ואת דמויות-המשנה מוכנות למטרה הזאת.
מכיוון שהמנחה הסיפורי לא נעול על סדר סצנות מסוים, אלא פועל לפי צרכי הסיפור, כאשר עלילת-הגרעין של המשחק משתנה, עליו להיות מוכן להשתמש בדברים שהכין מראש בסדר אחר. אירוע אקשן רחב יריעה, שהיה אמור להיות סצינת השיא בעלילת-גרעין של הצלת הנסיכה, יכול לשמש בפרולוג בעלילת-גרעין של נקמה אפית. דמות של ערפד עתיק-יומין ומנוול, שהיה הרשע העיקרי בתעלומת רצח, יכולה להפוך לרשע הבודד שאת ליבו יש להמיס. דמויות, מקומות, חפצים ואירועים הם כלים שהמנחה משתמש בהם בהתאם לצרכי הסיפור, ועל כן כמו שחשוב שהשחקנים יבינו מה מצופה מהם ויפעלו בהתאם, כך חשוב שהמנחה יבין מה השחקנים מצפים ממנו, וישתמש בכלים שלו בהתאם.
אם כך, משחקי תפקידים סיפוריים שונים ממשחקי תפקידים אחרים בדגש שהם שמים הן על גילום הדמויות כגיבורים בתוך סיפור, והן על סידור המאורעות והסצנות בצורה דרמטית טובה. שיתוף פעולה בין המנחה, האחראי על רוב ההתרחשויות במשחק ועל סידור הסצנות, ובין השחקנים, המגלמים את הגיבורים, הוא חיוני ליצירת סיפור טוב. שיתוף הפעולה הזה מושג על-ידי הגדרה טובה של עלילת-הגרעין ע"י המנחה, העברת המידע הזה לשחקנים, ותקשורת טובה בין השחקנים למנחה: באיזה עלילת-גרעין הם נמצאים, ואם זו אינה טובה, לאיזה עלילת-גרעין הם רוצים לעבור, וכיצד. |