והפעם – לשאלות החשובות באמת. לא, לא עבדתי עליכם בפעם הקודמת. השאלות מהחלק הראשון של הכתבה הן חשובות, אבל הן לא השאלות החשובות באמת. את הדובדבן, אם יותר לי להתבטא בחופשיות יתרה מעט יותר, שמרתי לקצפת. כלומר, לחלק השני.

יש הרבה טעויות בסיסיות שאפשר לעשות כשמכינים או מריצים משחק. יש מנחים שמנסים לקפוץ מעל הפופיק (ונופלים). יש מנחים שלא מצליחים להתאים את מה שהם תכננו למציאות (ונופלים). יש מנחים שלא שולטים בטכניקות הבסיסיות ביותר של ההנחיה (וגם הם, נופלים). אבל יש בעיה אחד גדולה הרבה יותר, נפוצה הרבה יותר, וקטלנית הרבה יותר. מנחים שלא יודעים מה בכלל הם מנסים לעשות. הם באים, מלאים ברצון טוב עד להתפקע, וסוללים לעצמם בור מלא כוונות טובות. ואז – הם נופלים. חזק. מאוד.

זאת הסיבה ש"מה" היא השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים. הרבה לפני שמגיעים ל"איך", ולפני שאפשר לדבר על "למה", חייבים לדעת מה בכלל מנסים להסביר או ליישם כאן. בחלק הקודם, הצגתי שלוש שאלות "מה" בסיסיות, העוסקות בעולם המשחק: עולם, דמויות ועלילה. במובן מסויים, סדר הכתבות צריך היה להיות הפוך. כי שלוש השאלות מהפעם הקודמת, על אף היותן חשובות מאוד, הן מאוד טכניות. ו- "טכניקה היא חשובה," כמו שאמר בטהובן, "אבל אם זה כל מה שיש לך, תוכל לכל היותר להחליף ברגים".

ארבע שאלות ה"מה" החשובות באמת, יוצאות מגבולות עולם הדמיון של המשחק. הן עוסקות במשחק עצמו. במשחקים, במנחה. זהו הקוואדריוויום. החלק החשוב באמת. ארבע השאלות שהרבה יותר קשה לענות להן. וגם הרבה יותר חשוב.

מה עושים השחקנים?

אם היו מצמידים לי קליע לרקה, אולי הייתי אומר שזו השאלה החשובה מכולן. זה המקום שבו ראיתי הכי הרבה מנחים נופלים (חזק, ומאוד). משחק תפקידים, כמו שקל מאוד לשכוח, הוא משהו שאותו עושים השחקנים. גם המנחה, אבל בעיקר השחקנים. וגם אם תכננתם את הסיפור הנפלא ביותר, עם הטוויסט העלילתי המדהים ביותר, עם עולם המשחק המרתק ביותר ודמויות המשנה העמוקות ביותר, זה לא מספיק. אתם לא כותבים סיפור, וגם לא מופע יחיד. אתם מנחים משחק. תרשו לי בנקודה זו לצטט את העורך שלי, שכתב לפני משהו כמו 10 שנים את הדבר הזה בצורה הרבה יותר ברורה:

מיתוס: המנחה בונה סיפור מעניין שהשחקנים ישחקו בו דמויות מרכזיות
אמת: המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות.
(ערן בן סער, וויז, "שה"ם מי יודע").

לא בשביל הדמויות. בשביל השחקנים. משחק הוא משהו שאותו עושים השחקנים. לא הדמויות. אם הדמויות נהנו מאוד והשחקנים סבלו – חרא משחק. אם הדמויות סבלו, התרוצצו במבוכים, חטפו פציעות ובקושי שרדו, אבל השחקנים נהנו – משחק מעולה. וכדי שזה יקרה, לשחקנים צריך להיות משהו לעשות במשחק. יותר מזה. צריך להיות להם משהו מעניין לעשות במשחק. מה זה אומר?

1. מה שהם עושים צריך להיות חשוב למשחק, ולא פעילות שולית.
2. צריך להיות קצת קשה לעשות את זה, כדי שזה לא יהיה פשוט מידי. פשוט מידי זה לא מעניין.
3. צריכים להיות להם כלים שונים לעשות את זה, כדי שלא יהיה קשה מידי. קשה מידי גם לא מעניין.
4. כשהשחקנים עושים את מה שהם עושים, צריכה להיות לזה השפעה אמיתית על המשחק.

בואו נחזור לדוגמא שלנו מהכתבה הקודמת, משחק האקשן על חמישה אידיאליסטים מכפר באוקראינה (ויהודי אחד) שחוטפים פלישה של חרקים מסתוריים. שאלו את עצמכם, מה עושים השחקנים במשחק? הדמויות עושות כל מיני דברים. אבל כמעט אף פעם לא יווצר מצב שבו כל מה שהדמויות עושות אכן מעסיק את השחקנים. אז... מה עושים השחקנים במשחק שלנו?

האם הם נלחמים בחרקים?  זאת בהחלט אפשרות. זה משהו ששחקנים יכולים להינות ממנו. ברור שהדמויות נלחמות בחרקים. זה לא מספיק. אם אנחנו רוצים שזה מה שהשחקנים שלנו יתעסקו בו, ויהנו ממנו, זה צריך להיות מעניין. זה אומר שהלחימה בחרקים תופסת חלק חשוב ומשמעותי מהמשחק. אנחנו לא רוצים ליצור תחושה של "להעביר את הקרבות כדי להגיע לקטעי הקישור המעניינים" שנוצרת לפעמים במשחקי מחשב. לא אם אנחנו רוצים להעסיק את השחקנים בלחימה עצמה.

יותר מכך, הלחימה צריכה להוות אתגר, רצוי כזה שהולך ומשתנה, הופך קשה יותר ויותר (עד לקרב האחרון מול החרק הענקי בקייב. זוכרים? הוא הורס בניינים!). מצד שני, זה לא צריך להיות קשה מידי. השחקנים צריכים להשיג כלי נשק שונים כדי להילחם. אולי ללמוד על נקודות תורפה שונות. צריך להיות כאן תהליך. אם זה מה שאתם רוצים שהשחקנים יעשו, אז זה המשחק שלנו. כדאי שזה יהיה מעניין.

אפשרות אחרת – השחקנים עוסקים בחקר התעלומה. במקרה הזה, הקרבות עוברים למקום זניח יותר. קטעי אקשן, לצורך אווירה וחילוץ עצמות, אבל לא מוקד המשחק. מודק המשחק הוא חקירה. לכן, צריכה להיות תעלומה שאפשר לגלות. פרטי מידע שונים. חלקם סותרים (שלא יהיה פשוט מידיי) וחלקם מתחברים לתמונה אחת גדולה ומעניינת.

נכון. הדמויות יכולות לעשות את הכל. ביחד. לשחקנים זה יהיה יותר קשה. לכם, כמנחים, זה יהיה יותר קשה. כי בין אם אתם מחליטים על זה מראש, או תוך כדי המשחק, לשחקנים צריך להיות משהו לעשות במשחק שלכם. המשהו הזה צריך להיות חשוב למשחק, לא קל מידיי ולא קשה מידיי. כדאי לחשוב על משהו כזה מראש. לאלתר תמיד אפשר. אבל איכשהו, כשבאים עם בסיס מוכן, גם האלתור הופך להיות טוב יותר.

אין כאן כללים של מה טוב יותר ומה טוב פחות. בכל משחק לשחקנים יש כל מיני דברים שהם יכולים לעשות. השאלה היא האם המשחק והמנחה ערוכים לכך. האם יש דרך להפוך את ה"משהו" הזה שהשחקנים עושים למעניין. תחשבו על זה לפני המשחק הבא שלכם.

מה רוצה המנחה?

כן, אלה אתם. מה אתם רוצים? למה אתם מריצים את המשחק הזה דווקא? למה לא לכתוב סיפור? למה משחק? מה אתם רוצים? מה המטרה שלכם?

זה לא אומר שצריך להיות לכם מסר עמוק לאומה. זה לא אומר מוסר השכל של הצגות ילדים. חלילה. השאלה פשוטה הרבה יותר. מה אתם, המנחים של המשחק הזה, רוצים ממנו? יכול להיות שכל מה שאתם רוצים הוא "סתם" להריץ משחק סבבה. זה אפשרי. זה רק אומר שהמשחק שלכם יהיה "סתם" משחק. אני אישית – מתעב משחקים כאלה. אני שונא להריץ אותם, ואני שונא לשחק בהם. אני לא אוהב "סתם" דברים. אני מוצא אותם סתמיים משהו.

התשובה לשאלה הזאת קובעת המון. היא בעצם ממקמת את הדגש במשחק. היא עוזרת לכם להבין מה חשוב ומה לא. על מה מתעכבים ועל מה לא. אם כבר התחלנו עם משחק לדוגמא, בואו נלך איתו עד הסוף. התשובה לשאלה הזו היא מאוד אישית. לכן, הנה תשובה אפשרית אישית שלי. אם אני הייתי מריץ את המשחק הזה, מאוד יכול להיות שמה שהיה מעניין אותי, הוא להראות את היחס של הביורוקרטיה והמציאות היומיומית, אל ההזוי המוזר והחריג (החרקים הענקיים). את הניגוד בין משטרה שנותנת דו"ח על נסיעה מהירה לרכב שבורח מחרק ענק. את זה שיש כלי נשק, אבל הם במפעל כימי סודי ממשלתי, ופשוט לא מוכנים לפתוח אותו (התקשורת עוד תיכנס פנימה!). זה אני. זה מה שאני הייתי רוצה מהמשחק הזה.

יש מנחים שרוצים להביע רעיון. יש כאלה שרוצים להגיע לפואנטה העלילתית שהם הכינו בסוף. או להציג דמות מעניינת. אולי המטרה שלכם היא לשבור שגרה באמצע קמפיין על ידי משהו שונה. אולי אתם מנחים בכנס, והמטרה העיקרית שלכם היא להציג בפני שחקניכם שיטה חדשה כלשהי או עולם משחק זה או אחר.

בסופו של דבר, לכל מנחה יש מטרה כשהוא בא להריץ משחק. זה אולי אחד ההבדלים הגדולים בין מנחה לשחקן. שחקנים לא באמת רוצים משהו. למנחים יש דחף. משהו שגורם לנו להשקיע את כל מה שאנחנו משקיעים, לרוב בלי שאף שחקן ישים לב ובטח ובטח שלא נקבל איזו מילת הערכה בסוף. השאלה היא, מה היא הסיבה שלכם?

מה עושה המנחה?

כן, גם אתם נמצאים במשחק הזה. גם אתם צריכים לעשות שם משהו. כדאי לעצור לרגע ולחשוב, מה בעצם אני אמור לעשות במשחק הזה? התשובה לשאלה הזו מושפעת מאוד מהשתיים הקודמות. כי בסופו של דבר, מה שמנחה עושה במחשק, הוא להפוך את מה שהשחקנים עושים למעניין מצד אחד, ומצד שני, שומר על מה שהוא עצמו מחפש מהמשחק הזה.

אז אם השחקנים בעיקר נלחמים, המנחה צריך לשמור על עליה הדרגתית בעוצמת האוייבים, וגישה לכלי נשק מתאימים. אם המשחק הוא משחק חקירה, עיקר עיסוקו של המנחה יהיה ליצור עולם חי ומעניין על ידי גילום דמויות שונות ולחקים בעולם המשחק, כדי שלדמויות יהיה מקום מעניין להסתובב בו ולחקור.

אם המשחק הוא משחק של תככים ומזימות, המנחה יעסוק בליבוי החיכוכים השונים. בכל מקרה, למנחה יש משהו לעשות במשחק. מה הם הכלים שיש לכם להניע את המשחק לכיוונים הנוחים לכם? מה הן האפשרויות העומדות בפניכם לקידום העלילה?

ומצד שני, במה לא נוגעים? מה משאירים לשחקנים? הרי אם אנחנו עוסקים במשחק חקירה, סביר להניח שנהסס הרבה יותר לחשוף בפניהם בעצמינו פרטים שונים על מנת לזרז את המשחק – אחנו לא רוצים לגזול את המשחק מהשחקנים עצמם! אם, לעומת את, עיקר העיסוק הוא באקשן, דחיפה עלילתית, גם אם גסה יחסית, היא לגיטימית הרבה יותר.

יש שלוש צורות נפוצות מאוד לנהל משחק. הנעה על ידי עולם, עלילה או דמויות. תיאור מפורט מעט יותר של כל זה אפשר למצוא בכתבה אחרת.

"מה עושה המנחה" היא שאלה שנראית כללית ומובנת מאליה במבט ראשון. "מה זאת אומרת? המנחה מנחה את המשחק, לא?" אלא שתחת הפשטות הזאת יש משהו מעט... עמוק יותר. עצרו ובדקו שאתם אכן יודעים מה אתם הולכים לעשות שם, כשהמשחק עצמו יתחיל. האם זה מתאים למשחק שבניתם?

השאלה האחרונה: מה הוא הסיפור של המשחק?

זו אולי השאלה החמקמקה מכל. במקרים רבים אי אפשר לענות עליה לפני תחילת המשחק. לפעמים זה אפילו מסוכן. בכל משחק מתרחש משהו. השאלה היא פשוטה. מה? לא בתוך עולם המשחק. במשחק עצמו. מה קורה במשחק עצמו? על מה הוא? מה חשוב בו ומה לא?

לא כל מה שמתרחש בתוך עולם המשחק חשוב לשחקנים ולמנחה שסביב השולחן. יותרמכך, לעיתים משהו שמתרחש רק סביב השולחן הופך להיות חשוב מאוד למשחק. הרי בסופו של דבר, המשחק עצמו לא מתנהל בדמיון בין הדמויות לעולם הדמיוני. המשחק מתנהל סביב השולחן – בין המנחה לשחקנים.

כל משחק הוא תהליך. כל משחק מספר סיפור כלשהו. משהו מתחיל, מגיע לשיא, ומשהו מסתיים. וכדי לסיים משחק כמו שצריך, סיום שמשאיר פיות פעורים שרוצים עוד, מנחה טוב מרגיש את הדבר הזה שמתרחש מסביב לשולחן המשחק. מנחה טוב יודע לזהות את הסיפור של המשחק. מנחה טוב, יודע לסיים בדיוק את הסיפור הזה, ולא סיפור אחר.

כי אם מה שהיה חשוב לנו הוא התעלומה והמסתורין, קרב גדול הוא לא ממש סיום הולם, אלא אם הוא חושף משהו שלא היה שם קודם, או מביא לידי ביטוי חשיפה שהייתה ממש הרגע. ואם המשחק סובב סביב הדמויות ומערכות היחסים ביניהן, סיום שנותן הסתכלות כללית על עולם המשחק, ומה קרה בו בזמן האירועים, הוא גם, לרוב, לא ממש מה שהמשחק שלכם ירצה לראות בסופו.

היכולת לסיים כמו שצריך, איך שצריך ובמקום שצריך, היא מיומנות שלומדים בעיקר עם הנסיון. זו בעצם היכולת לספר סיפור. אף סיפור, ואף משחק לא שלמים בלי סוף. הצעד הראשון בדרך לסוף הנכון, הוא להבין מה בכלל צריך לסיים. מה הוא הסיפור של המשחק. מה הוא הדבר העיקרי המתרחש בו.

אחרת, אתם עוד עלולים לסיים את המשחק עם הרגשה של אמצע.


אלה היו השאלות החשובות ביותר במשחקי התפקידים. לפחות ככה אני חושב. ככה אני מכין את המשחקים שלי. תנסו, בפעם הבאה שאתם קופצים להריץ משחק, לעצור לרגע, לחשוב, ולשאול את עצמכם את השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים. שאלו את עצמכם, מה?

הטריוויום: השילוש אליו התייחסה הנצרות המודקמת, השילוש היוצר את הוויית האדם בעולם:
מה הוא העולם?
מה היא העלילה?
מה הן הדמויות?

הקוואדריוויום: ארבעה תחומים פילוסופיים ועמוקים יותר, שנחשבו לתחומים ה"חופשיים" על ידי היוונים הקדמונים, והיוו את הבסיס למחשבה האנושית החופשית בתחילת הרנסאנס: האדם במרכז, מודעות הפרט למעשי עצמו, חשיבותו של הרצון האישי ויכולתו של הפרט להשפיע ולעצב גם את הכלל שסביבו.
מה  עושים השחקנים?
מה רוצה המנחה?
מה עושה המנחה?
מה הוא הסיפור של המשחק?