פעם שיחקנו די.אנ.די. היום אנחנו משחקים מו"ד גרסא 4.97, אבל פעם זה היה פשוט, ודי.אנ.די, וחמש פעמים בשבוע. בביגור 5, רצינו למצוא את הדי.אנ.די מחדש, להיזכר למה היא מלכה, ולא סימולציה מתוחכמת לקרב ביחידות קטנות. רצינו להתלהב. רצינו לרגש. רצינו משחקים פנטסטיים. באנו מתוך המחשבה הזו, אבל נשארנו בגלל הכיף.

פרויקט הממלכה התחיל בביגור 3, שם 12 מנחים הריצו את אותו המשחק בספריה של כפר בתיה. נאמר לנו שהיה מגניב, ואפילו כמה מהילדים זכו להרוג דרקון. בביגור 5, צוות מורחב ומשופר, אנחנו פלוס מאיה אשחר, שידרג בצורה משמעותית את הפרויקט: מעל 30 מנחים, מאות שחקנים פוטנציאליים, ושלושה משחקים שנכתבו במיוחד להרצה בפרויקט. את שלושת המשחקים האלה, השיטה העומדת בבסיסם, וכתבות אלו המלוות אותם, אנחנו הולכים לפרסם בפאה החמישית.

משחק הממלכה הראשון, "יער אולדווד וטירת אולמרק", נועד להיות משחק מודולארי עם שלוש פתיחות שונות; התיאוריה הייתה שכל מנחה יתחיל את המשחק בצורה אחרת (באווירת אימה מסתורין, או הרפתקה), וישתמש בחלק מן ההיתקלויות השונות, בסדר הרצוי לו, כדי להעביר את האווירה הרצויה. הפעם, החלטנו פשוט לכתוב שלושה משחקים. כל משחק בסגנון שונה, באווירה שונה, ורעיונות אחרים שחשבנו שיקדמו את הסגנון והאווירה הללו.

למה להעלות לפאה החמישית שלושה משחקים, לכתוב שלוש כתבות, ולהוסיף שיטה? גם העורך שאל אותנו את זה. התשובה פשוטה: נהנינו לכתוב את המשחקים, מאוד; אבל זה לא מספיק. רצינו לנסות להראות מה חשבנו כאשר כתבנו אותם. רצינו לא רק להביא את התוצר הסופי, אלא גם להבהיר את הרעיונות שהובילו אותנו אל התוצר הזה, השיקולים והמטרות. יכול להיות שאפילו תוכלו להשתמש ברעיונות הללו, כאשר תתיישבו לכתוב את המשחקים שלכם. בכל מקרה, יהיה מגניב.

המשחק הראשון שנדבר עליו הוא "גורל הנחשול", משחק בסגנון פנטזיה אפית; אחריו, "מה קרה בליאו-גיר?", משחק חקירה ומסתורין; ואחרון חביב, "המסע לטירת התנינים הנושכים" שהוא, מה לעשות, המשחק ההומוריסטי. ההבדלים בין המשחקים הם לא רק באווירה; כל משחק בנוי אחרת. בכל משחק משהו אחר מוביל קדימה, יוצר את האווירה, ונותן את המסגרת למשחק. ב"גורל הנחשול", העלילה האפית היא המנוע של המשחק. ב"ליאו-גיר" העולם, ודרך הניהול שלו. במקרה של "טירת התנינים הנושכים"... כשנגיע, נראה (אתם יודעים, תנינים, וכאלה). בכתבות ננסה לא רק להראות איך ומה עשינו, אלא גם איך לעשות את זה במשחקים שלכם.

מה זה בכלל פנטזיה אפית, ומה צריך בשביל זה? פנטזיה אפית היא סגנון מוכר, קלאסי, השואב ממקורות כמו  טולקין, אדינגס, התנ"ך (סיפור המבול, יציאת מצרים, כיבוש כנען, וכיו"ב), ובעצם כל פעם שבני אדם סיפרו סיפורים על אנשים שהצילו את העולם (או את היקום, המציאות, או העיר הקרובה). שני האלמנטים העיקריים שהופכים מסע או הרפתקה לאפיים הם רוחב היריעה של הסיפור עצמו (המרחקים, האיום, ומה שעומד על כף המאזניים), וגדלותם של הגיבורים עצמם: הם לא נישאים על גלי הגורל, או נקלעים במקרה אל ההרפתקה – לדוגמא, הספר "דרקונים של דמדומי הסתיו" שאינו אפי נבדל מהשניים האחרים (שאפיים יותר מדי).

בתכנון המשחק, היה חשוב לנו להדגיש את רוחב היריעה: האיום הוא בומבסטי, נוראי, שעלול להשמיד מיליוני אנשים ואלפי שנות תרבות; המרחקים שעל הגיבורים לצלוח גדולים, והסכנות רבות; כוחם של הגיבורים הולך וגובר, עד לשיא ה... טוב נו, אפי: הבאת פתרון אולטימטיבי להבסת האיום. לגיבורים השפעה אמיתית על העולם: תוצאות החלטותיהם הן ממשיות ובעלות נפח, יחד עם זאת, יש להם לאן לשאוף מבחינת הכוח וההשפעה על המאורעות. הגורמים הללו מובילים לאווירה אפית, על סף תהום, תחושת לחץ וסכנה ההולכת ומתקרבת.

בנינו את "גורל הנחשול" כמשחק מונע עלילה. את הגורמים הללו של פנטזיה אפית, תרגמנו לגורמים עלילתיים, שמושכים את המשחק בכיוונים הרצויים מבחינה אווירתית. מה שדורש הצלה הוא עולם שלם: העיר הזהובה אדירה בכוחה ובגודלה (והיא מרחפת מעל הקרקע בגובה מאתיים מטר, כדי שכולם יראו), אך צבא איום של שדים ומפלצות הולך להחריבה לחלוטין (האיום, זוכרים?). הגיבורים, שכרגע סיימו בי"ס, בעלי כוח ועוצמה, אך עדיין לא במעמד של חצאי-אלים. עם זאת, למרות נקודת הפתיחה הגבוהה הן של כוחות דמויות השחקנים והן של האיום (הפלישה לעיר), המשחק הולך ומגביר גם את קושי הסכנות, וגם את התגמולים: הדרקונים הצעירים, השמורים בדרך כלל רק למעמד השליחים (המעמד "העליון"), חפצי הקסם הניתנים להם במדבר, והשיטה  המובילה להתגברות הדרגתית של הכוחות שלהם לאורך המשחק. כל אחד מהגורמים של אווירה אפית, תורגם לגורם גלוי וברור בעלילה של המשחק.

במשחק מונע עלילה, רוב העלילה כתובה מראש. ישנו רצף של אירועים דרמטיים שמתרחשים בסדר ידוע, שהגיבורים חווים אותם ועוברים דרכם, אל הסוף הבלתי נמנע. ב"גורל הנחשול" הסצנות כתובות מראש, והגיבורים עוברים מסצנה לסצנה באופן ידוע מראש למנחה – המדבר תמיד יגיע אחרי היער, וסצנת המצור תמיד תמתבוא אחרי סצנת הקרב האווירי. הסדר לא נובע בהכרח מהגיון פנימי, ובטח שלא מהדרך בה ההתרחשויות התגלגלו בהרצה עצמה, אלא מהחלטות שעשינו בזמן כתיבת המשחק: המצור הוא כלי עלילתי להוציא דווקא את הגיבורים למסע ולא מי מהשליחים; המדבר נועד לגרום להם לחוש איך זה להיות בלי כוח-קסם, וכן הלאה.

בכל משחק, האווירה צריכה לבוא ידי ביטוי כמעט בכל הגורמים. בגלל התכנון של "גורל הנחשול", יש בעלילה גורמים ספציפיים התורמים לאווירה אפית. הגיבורים יוצאים מהעיר כשהיא תחת מצור, בחסות החשיכה. בשלושת ההיתקלויות הראשונות, האיום (הצמחים הטורפים, השדים הרודפים, והפאטה-מורגנה) דוחף את הגיבורים קדימה, ומכריח אותם לפעול. הסצנות מלאות אקשן וצבע, קצב גבוה והחלטות מהירות. כל אחד מהגורמים האלה מתוכנן מראש, חלק מסדר הדברים.

המלכודת הנפוצה ביותר של משחק מונע עלילה היא שהמשחק יהפוך ל"משחק רכבת", בו השחקנים מרגישים כמו נוסעים שאין להם מה לעשות. ישנן דרכים שונות להיחלץ מהמלכודת הזו; אך בסופו של דבר כולן עוסקות בלתת לשחקנים משהו לעשות, מעבר למה שקבוע מראש במשחק. במשחק הזה, השתמשנו בשני כלים עיקריים: הכרעות מוחשיות ואמיתיות לגבי העולם, ותכנון ספציפי של כוחות הדמויות. משום שהעלילה במשחק זה קבועה מראש, לא נותר לשחקנים במה לעסוק. במקום זאת, הם מבצעים הכרעות ומתמודדים עם האתגרים באמצעות כוחות הגיבורים, שרצינו שיהיה מעניין לעבוד איתם, והם אלו שמתפתחים לאורך המשחק.

בניגוד למשחק אפי רגיל שבו ברור שיהיה מסע שבסופו הגיבורים טובים, הם ינצחו, האיום יובס, והכול יבוא על מקומו בשלום, במשחק הזה, ברור רק שהאיום הוא רע, והוא יובס. השאלה המרכזית היא איך. כמעט בכל שלב במשחק, עומדות מול הגיבורים הכרעות, בעלות השלכה על המשחק, ללא תשובות מוחלטות, נכונות או מוטעות, אלא כאשר לכל דרך בה בוחרים הגיבורים תועלת ומחיר משלה. אין שום ספק בנוגע ל"רוע" האיום; הבעיה היא שאין דרך אחת ברורה ונכונה לנצח.

בהתחלה, הגיבורים צריכים "להביס" סכר עולה על גדותיו; ברור לנו שהם הולכים להצליח להתמודד עם האיום (מטרת הסצנה, למעשה, היא להדגיש את יכולותיהם ולתת להם ניצחון קל). אולם, הם חייבים להקריב משהו בעולם בשביל להציל משהו אחר: הם יכולים להפנות את הנהר, ולהציל את השדות ושכונות המגורים מהצפה, או לחלופין, לשמור על המנגנון של הסכר החשוב הזה, במחיר ההצפה. מאוחר יותר, הם עומדים בפני החלטה דומה, רק על קנה מידה גדול יותר: הם צריכים להחליט האם להגן בעת הפלישה לעיר על שכונות מגורים או מפעלי תחמושת. בכל החלטה הגיבורים נאלצים לוותר על משהו כדי להציל משהו אחר, כהכנה להחלטה הגדולה מכולן: האם להביס נקודתית את האיום, או להוריד את רמת הקסם לעד ובכך להסירו לחלוטין.

גם בבניית הדמויות למשחק הזה, רצינו להכניס אלמנטים שיגבירו את האפיות של המשחק ויתמכו בדרך שבה בחרנו להביע אותה. במקרה של "גורל הנחשול", עשינו את זה בעיקר דרך הכוחות המיוחדים של הדמויות. כמובן שהמרכיבים האחרים של הדמות קיימים, חשובים, וצריכים להתאים לאווירה הכללית. אבל, הכוחות המיוחדים שבנינו נועדו להרחיב את הגיבורים עצמם לקנה מידה אפי. בעוד שבמו"ד היכולות המיוחדות הן מיומנויות שאתה לומד לעשות, מתמקצע בהן, והן משפיעות על היכולת שלך לבצע פעולות בעולם – להילחם טוב יותר, להתגנב טוב יותר, וכן הלאה - היכולות כאן הן אישיות. יש קשר הדוק בין האישיות של הדמות ליכולת שלה, והיא מגבירה את האופן שבו הגיבור פועל בעולם. פומפיוס אינו "לוחם" טוב יותר, אלא "מוצא נקודות תורפה" בצורה על-טבעית - היכולת המיוחדת במשחק לוקחת פעולה של אדם רגיל, ומגבירה אותה פי עשרות מונים, לתוצאה אפית.

נציין שההשפעה של היסטוריה, אופי, וכיו"ב, היא פנימית, בין השחקן לדמותו, וההשפעה שלה על מהלך המשחק "בלתי נראית". השחקן לא מסביר לחבריו מה הניע אותו לבצע מהלכים מסוימים במשחק. ההשפעה של היכולות המיוחדות הללו היא תמיד חיצונית, ולרוב מערבת גם דמויות אחרות (פומפיוס, למשל, לא יכול להכריע מאבק לבדו). את היכולות הללו רואים, לכן הן חלק מהמשחק עבור כל השחקנים, הם חלק מהדברים שקורים בעולם, העלילה. תכנון הכוחות המיוחדים נשען גם על ההחלטה להפוך את העלילה לגורם המניע של המשחק, וגם על הצורך לתת לשחקנים משהו לעשות.

המשחק "גורל הנחשול" הוא היחידי מבין השלושה שמכיל הוראות כיצד לתאר את הסצנות; הוא מדגיש את הצורה בה דברים קורים, את הצבע של הסצנות, את החפצים הנמצאים בהן. הרבה מאוד מהאלמנטים במשחק הם אלמנטים סמליים, שבכתיבתם שאבנו השראה ממקורות מאוד מוכרים ומשפיעים על הפנטזיה. המטרה של סמל היא לא שהשחקנים יגידו לעצמם "הממם, זה המגדל, הוא מסמל את כוח הגברא של השליחים". אלה אלא רמזים שהשחקנים צריכים לפענח, השפעתם היא ברמת האווירה של המשחק. המנחה לא צריך להגיד לשחקנים מה מסמל כל דבר, אלא צריך לעשות אותו משפיע. הדמויות מבוססות על אישים חשובים ברפובליקה הרומית העיר הזהובה, שאובה מאטלנטיס (כולל מלכים-פילוסופים ומעמד שומרים, רק בלי אפלטון), ואנחנו בטוחים שאם תרצו תוכלו למצוא עוד. לא זה מה שחשוב; גם אם קוראים את המשחק ולא מסכימים עם הסמליות הזו, רואים סמליות אחרת, או שלא רואים בזה סמלי בכלל, זה לא משנה. ביסוס אלמנטים במשחק על הסמליות הזו, נותן לסמלים הגיון פנימי וגם אם לא רואים אותם על פני השטח, הם שם ומשפיעים על האווירה.

המשחק "גורל הנחשול" הוא הסטנדרטי והמוכר מבין השלושה: פנטזיה אפית, שמעבירה את האווירה דרך סצנות גדולות ומודגשות, תהליך של התעצמות בקנה המידה, בסכנות וביכולות הדמויות, ותכנון הקצב והדמויות כדי שיתמכו באווירה הזו. את המשחק מושכת קדימה, מעצבת את דמותו ואת אווירתו, העלילה. עלילה קבועה מראש, שכמעט ואין עליה השפעה מצד הדמויות. הכוונה שלנו הייתה להראות כיצד בתכנון משחק שכזה, משתמשים בגורמים עלילתיים כדי לעצב את האווירה, להבדיל ובהשוואה לשני המשחקים האחרים. בפעם הבאה, נדבר על המשחק "מה קרה בליאו-גיר?", משחק שאווירת המסתורין והחקירה שבו מונעת על-ידי העולם, שמקפיץ את הדמויות כמו שולחן פינבול ממקום למקום, בכוחות עצמו.

 


1. זה באמת נראה לנו יותר פשוט... עד שהבנו שזה פי שלוש עבודה...
2. לפרטים ראה טור "שיטות", שבו מתוארת השיטה "עולם המבוכים ודרקונים", שעומדת בבסיס משחק זה והמשחק הבא בסדרה "מה קרה בליאו גיר?"
3. כוונתנו במונח "צבע של סצינה" היא לאופן שבו משלבים את האלמנטים התיאוריים הבולטים והמובילים של הסצנה כדי לקבל השפעה מסוימת.
4. למעשה, המלכודת הנפוצה ביותר בכל משחק.
5. חלק ראוי לציון מתכנון ההרצה של המשחק הזה, הוא ההתייחסות לכל אתגר כקרב (ספציפית, הסכר והקניונים), מה שעוזר לתחושת האקשן, הקצב ו... טוב, נו האפיות.
6. לא "הוא הימם אותם" אלא המהום של מחשבה
7. השמות שונו מעט כדי לא לפגוע במעורבים.
8. משחק חברה משעשע.