בחלק הראשון של הכתבה, הגדרנו שיקוף בתור יצירת הקבלה בין שתי דמויות, שמאפשרת לנו להעביר לשחקנים שלנו מסרים שמתקשרים להבדלים ולדמיון שיש בין שתי הדמויות. היום נמשיך ונראה כמה פוטנציאל וגמישות יש בטכניקת השיקוף, בכך שנראה סוגים שונים של שיקופים, ומה אפשר לעשות איתם. ונתחיל עם:

האפשרות האחרת
בשביל הקטע הבא אני צריך שתחשבו אחורה לספרי כישוף! הישנים, או כל שאר ספרי הבחר-את-ההמשך למינהם. אתם יודעים איך זה הולך:

312
"אוי לא!" קורא בובי. "עכשיו לעולם לא נוכל להציל את סופר-סנאי!"
"אל תתיאש כל כך מהר, בובי," אתה אומר. "אני זוכר פרק של גלגל המזל שמישהו הזכיר בו אבן חן אגדית, שקבורה במקדש אצטקי, שמסוגל להפוך מלפפונים לתפוחי אדמה? אני חושב," אתה אומר, "שזה יכול לעזור. אם רק נוכל—"
"תראה!" בובי צועק, ומצביע. אתה מסתובב אחורנית, ולתדהמתך רואה את איש העכביש מטפס באיטיות על צדו של מגדל אייפל!
מה תעשה?
אם תצא לחפש את אבן החן האגדית, עבור לעמ' 101.
אם תרדוף אחרי איש העכביש, עבור לעמ' 437.
אם תתקשר למשטרה כדי לדווח שמגדל אייפל הופיע לפתע בלב ניו יורק, עבור לעמ' 64.

ואז אם תבחרו, נגיד, לרדוף אחרי איש העכביש, תעברו לעמ' 437, ושם תראו שבובי יצעק עוד קצת, ותצטרכו לבחור אם אתם רוצים לעלות במעלית או במדרגות או לחטוף הליקופטר.

ומה תעשו אז?

אולי תעלו במעלית. אולי במדרגות. אולי בהליקופטר. אבל! אל תנסו להעמיד פנים שלא שמתם את האצבע הקטנה והמלוכלכת שלכם בעמוד  312. כי או עכשיו, או מאוחר יותר, אתם הולכים לחזור לשם, ולבדוק מה היה קורה אם הייתם נוסעים למקדש האצטקי. כי אתם סקרנים לראות. כי אתם יודע שיש מאה סיומים לסיפור, וכמה שהם יהיו מגוחכים או תמוהים, אתם רוצים לדעת את כולם. כי אתם רוצים לראות מה היה קורה אם...

במשחק תפקידים אתם מאבדים את היכולת הזו. אתם עדיין בוחרים-את-הסוף-בעצמכם, אבל אפשר לבחור רק סוף אחד, וזהו. לעולם לא תוכלו לדעת מה היה יכול לקרות אם הייתם בוחרים אחרת.

אז הנה הפואנטה, הלא-מפתיעה-בעליל, אליה אני חותר מאז תחילת הכתבה הזו: עם שיקוף, אתם יכולים. ובין השיקופים שראינו בחודש שעבר לבין ההקדמה הארוכה, גם מאוד ברור איך עושים את זה. כדי להראות לשחקנים שלכם מה היה קורה אם הם היו בוחרים אחרת, כל מה שאתם צריכים לעשות זה להראות להם דמויות שדומות להם, פרט לדבר אחד – באיזו שהיא נקודה בעבר, הדמויות האחרות האלו בחרו אחרת.

כאן אתם לא חייבים להבליט כל כך את הדמיון בין הדמויות לשיקופים (אם כי זה עוזר). בעיקר צריך לדאוג שהן לא שונות בשום צורה מהותית מלבד הבחירה, ואת התוצאות של אותה בחירה השונה – להבליט. בצורה כזאת אפשר להראות לדמויות, לאחר המעשה, מה היה עלול לקרות להם אם הם לא היו מצטרפים למרד, אם הם היו סומכים על אותו ערפד, או אם הם היו מנסים להשתמש במשגר הניסויי. בעצם הטכניקה כאן מאוד דומה לשיקוף התחזית שהסברנו בחלק הראשון – רק ששם אתם נותנים להם הכוונה לפני הבחירה (מוצדקת או לא), ואילו כאן אתם מראים להם תוצאות סופיות לאחר שהבחירה כבר נעשתה. השיטה מצוינת כדי להדגיש לשחקנים ש:
• הם בחרו נכון: "איזה כיף לכם שברחתם בזמן! אני והמשפחה שלי נשארנו להלחם, וכולם מתו חוץ ממני!"
• הם בחרו לא נכון: "...אז עכשיו כשהמרד הפיל את השלטון הישן, אני הקיסר הראשון של האימפריה הצ'כוסלובקית החדשה. אבל מספיק לדבר עלי; מה אתם עשיתם מאז שעזבתם אותנו?"
•  לא היתה בחירה בלי מחיר: "לא, זה בסדר, אני מבין לחלוטין שהייתם חייבים להחליט בין לעצור את הנסיך הבוגד לבין להגן על הכפר שלנו. אני מבין לחלוטין. תגיד, סיפרתי לך כבר כמה פעמים אנסו את אישתי?"

אתם יכולים להביע מסרים מורכבים ומפורטים: שהם בחרו מהר מדי ובלי מספיק מידע, או שהם בחרו לא נכון אבל זה לא באשמתם, או שהבחירה שלהם היתה חסרת-משמעות, או שלבחירה שלהם היתה משמעות עצומה או כל מסר אחר – שנוגע לבחירה שלהם.

לחילופין, זה טוב גם כדי פשוט להשביע מעט את הסקרנות ולתת להם מושג של עולם גדול יותר, עם עוד אנשים שמחליטים החלטות משל עצמם, ומה קורה בחלקים מהמשחק שהשחקנים לא נמצאים בהם כרגע.

בנקודה זו נציין שמציאויות מקבילות, הנפוצות במד"ב, הם אחד מההתגלמויות הישירות ביותר של טכניקת השיקוף, אבל של השיקוף הזה – שיקוף האלטרנטיבה – באופן מיוחד. הרבה פעמים אפילו מגדירים את העולמות המקבילים בדיוק ככה: "כל פעם שמישהו מחליט משהו, היקום מתפצל לשניים – יקום אחד שבו הוא החליט ככה, ואחד שבו הוא החליט ההפך..."

השורה התחתונה היא זו: כשאדם מגיע לפרשת דרכים, הוא יכול לבחור את השביל שפחות אנשים הלכו בו, אבל זה לא מונע ממנו אחר כך לשאול אנשים אחרים מה הם ראו בשביל השני.

ניגוד
עד עכשיו, הנוסחה שלנו היתה לקחת דמות קיימת, לבחור כמה מאפיינים חיוניים ולשנות אותם. בשיקוף הניגוד, אנחנו לא בוחרים רק כמה מאפיינים חיוניים – אנחנו בוחרים את כולם.

ניגוד הוא כשיש לנו שתי דמויות הפוכות זו לזו בכל עניין. אם אחד אוהב ארנבונים, האחר אוכל אותם עם צ'יפס. אם הראשון לא מסוגל לאיית את השם שלו, השני מוציא כל חודשיים 800 בפסיכומטרי רק כדי שאף אחד אחר לא יוכל לקבל. זה מצחצח שיניים פעם בשעה, וזה מצחצח שיניים רק אם הוא מתחתן היום.

צריך לשים כאן לב להבדל דק אבל מהותי: לא מדובר בשתי דמויות שפשוט לא דומות אחת לשנייה. מדובר בשתי דמויות ש,בהנתן שני מצבים זהים, מתנהגות בדיוק הפוך. ההתנהגות של האחת משקפת בצורה הפוכה את ההתנהגות של השניה: אם א' עושה ככה, ברור ש-ב' לעולם לא היה עושה דבר כזה. לכן מאוד חשוב להראות את שתי הדמויות מתמודדות עם אותו מצב, מגיעים לאותם מקומות, מדברות עם אותם אנשים. אחרת, אף פעם לא נדע שהם הפוכים זה מזה.

ניתן דוגמא מוכרת: קרמון ורייסטלין. שתי הדמויות הללו מבוססות על ניגוד עקרוני: קרמון חזק מאוד, אבל טיפש, ואילו רייסטלין גאון מבריק, אבל בקושי מסוגל לעמוד. הניגוד הזה מתפשט לכל תכונות הגיבורים: קרמון הוא חברותי ופתוח, רייסטלין תמיד מתחבא בפינה אפלולית ושונא את כולם. קרמון פשוט וישר, רייסטלין מסובך ותככן. קרמון מרוצה מחייו הפשוטים, רייסטלין מקלל את קיומו ושואף לאלוהות. קרמון נאמן לחבורה עד מוות, ולאחיו יותר מכל, ואילו לרייסטלין לא אכפת בכלל משאר החבורה, ואת אחיו הוא מוכן להשאיר למות כשזה יותר נוח לו, או אפילו לרצוח מתוך קנאה פשוטה. ולפני כל הדברים האלה, הם נותנים לך את הקשר המיידי היחיד בין שתי הדמויות: שהם אחים תאומים. כי תאומים אמורים להיות דומים, אז כשהזוג הזה דווקא מסתבר להיות שונה כשמש וצל, הקורא לא יכול שלא לשים לב לזה.

כמו שאמרתי קודם...
השיקוף האחרון שנעבור עליו הוא החזרה. אין כאן הרבה מה להסביר – בהנתן דמות א', עם מאפיינים בולטים משלה ומטרה ספציפית בעלילה, אנחנו ניצור את דמות ב', שעושה בדיוק אותו הדבר.

למה אנחנו צריכים דבר כזה? כי מסר שחוזרים עליו, אנשים קולטים יותר טוב. כי אדם אחד הוא רק מקרה פרטי, אבל שניים או יותר כבר מראים שקיים כלל. כי לפעמים דמות א' לא נמצאת באזור, אז אפשר להכניס את דמות ב' כדי לעשות את העבודה שלה.

להמחשה ניתן דוגמא ממשחקו של אנדר של אורסון סקוט קארד. קיימות שם לפחות שלוש דמויות שממלאות את התפקיד של "הבריון." בתחילת הספר ילדים מהשכונה מאיימים להכות את אנדר. כשאנדר מגיע לביה"ס ללחימה, אחד מהתלמידים האחרים מציק לו, מרביץ לו ולועג גם לאחרים. התלמיד הבוגר בונזו תמיד מנסה לדחוף את אנדר לפינה, עד שאנדר מוכיח את עצמו כגאון, ואז בונזו מנסה להרוג אותו. הדמיון בין התנהגותם של השלושה הוא מיידי: כולם מתייחסים לאנדר בזלזול ובאלימות, ולכולם אנדר מגיב בדרך היחידה שהוא יודע שהיא עובדת: הוא מתעלם מהם כמה שהוא יכול, וכשהוא לא יכול להתעלם בלי להפגע, הוא פוגע בהם כל כך חזק שהם לא יוכלו לחשוב שוב על לפגוע בו. שלושת המקרים זהים – אם יש הבדל, הוא רק בזמן המאורע ובחומרת המקרה. המצבים דומים, האיומים דומים, המחשבות שעוברות לאנדר בראש הן כמעט זהות. בצורה הזו הסופר מבליט את האיום על אנדר, את העובדה שהאיום הוא תמידי ולא חד-פעמי, ואת הדרך של אנדר להתמודד עם האיום.

כדי להדגיש את התפקיד של דמות אחת, עשו כמו קארד. שכפלו את אותה הדמות בדיוק, פעם, פעמיים, אולי שלוש. שנו לה את השם ועוד כמה פרטים שוליים.  זהו – עדיין יש לנו רק דמות אחת, אבל בכמה שמות ומקומות שונים, וככה היא עושה פי שלוש עבודה.

שיקופים של אירועים ומקומות
בסעיף הקודם אמרתי שיקוף אחרון, לא סעיף אחרון. הדבר האחרון שאני רוצה לציין זה שלמרות ששיקוף היא טכניקה שמתאימה בצורה מיידית ואינטואיטיבית לדמויות דווקא, אפשר בקלות ליישם אותה גם לגבי מקומות, אירועים ועוד. בניית השיקוף היא בדיוק כמו כל אלו שבנינו עד עכשיו – רק שבמקום לבנות הקבלות וניגודים בין תכונות האישיות של דמויות שונות, צריך למצוא מהם את "תכונות האישיות" של הדבר שבחרנו לשקף.

קל לראות, לדוגמא, איך אפשר לשקף אופי של עיר. התכונות שלה יכולים להיות דברים כמו שיטת הממשל שבעיר, הרכב האוכלוסיה שלה, מצבה הכלכלי, ואפילו אתרי תיירות חשובים. תארו את המקרה הבא: שתי ערי אלפים, שנוסדו לפני אלף שנה או יותר. שתיהן בנויות במיטב הארכיטקטורה האלפית, אך במחסור כספי משום שאינם מצליחים לעודד מסחר. אבל באחת מהן, אחוזי הפשע עולים ועולים כבר שנים, והעיר ידועה כמקלט לשודדים ורוצחים. בשניה הרחובות נקיים ומריחים כמו מרכך כביסה ותושבי העיר מקדישים את רוב זמנם ללימוד ולאומנות הקסם. העיר הראשונה אולי ידועה בזכות בית ההימורים הענק, לשם מגיעים אנשים מכל הממלכה בתקווה להתעשר. השנייה, לעומת זאת, מוכרת בעיקר הודות לספרייה הגדולה שלהם, המתמקדת בתיאוריה של הכישוף.

ברכותיי, שיקפנו עיר.

בצורה דומה, אפשר לשקף חדר לפי צבע הקירות, מה יש על השולחן, איזה תמונה תלוי על הקיר ומה רואים מהחלון. אפשר לשקף תרבות לפי כמה אלים יש בה, מי נחשב לאחראי על פרנסת המשפחה, האם הם מאמינים בפיות ומה הגרסה שלהם של הסיפור על איך שהאביר קנ-זור הרג את הדרקון הראשון. וכן הלאה.

לפי אילו פרטים אפשר לשקף אירוע? אני אמנע מהגדרות, כי המושג רחב מדי. אבל בהנתן אירוע מסוים, לא קשה מדי לשקף אותו. במלחמת הכוכבים, אובי-וואן נלחם נגד דארת' ווידר בסרט הראשון, ולוק סקיוואקר נלחם נגד דארת' ווידר בשני הסרטים הבאים – שני הקרבות משקפים זה את זה, ומציגים לנו את המורה לעומת התלמיד. בשר הטבעות, בורומיר מנסה לקחת מפרודו את הטבעת, ומאוחר יותר אחיו פראמיר מנסה לעשות את אותו הדבר. שני הנסיונות הללו ממחישים לנו את הכוח המפתה של הטבעת, ומראים לנו שכוח הרצון של פראמיר גדול משל אחיו. הכלל לא השתנה: בנו אירוע אחד, תריצו, תחשבו מה לשנות, ותריצו שוב.


עד כאן. הסברנו מה זה שיקוף, למה זה טוב, ואיך אפשר להשתמש בו. הראנו הרבה וריאציות של טכניקת השיקוף, והבאנו המון המון דוגמאות – ואני מבטיח לכם שבכל ספר שתקראו, בכל סרט שתראו, תוכלו למצוא עוד. אני מקווה שראיתם ששיקוף הוא כלי פשוט מספיק שאפשר להשתמש בו בצורה קלה ואינטואיטיבית, ועם זאת חזק מאוד בכך שהוא מאפשר לנו להעביר מסרים חשובים לקוראים, צופים או לשחקנים.

החלק השלישי של המאמר הזה יהיה הרפתקה. ההרפתקה תשתמש במספר דמויות וכללים ראשוניים בתור בסיס – וניתן לשיקופים לעשות בשבילנו את כל השאר. אם תרצו לתרום דמות או כלל לזרוק לתוך הערבוביה – ראו פרטים בחלק הקודם וכתבו אלי: ziv.wities@gmail.com .