בחלקים הקודמים של המאמר, הגדרנו את מונח השיקוף – בניית הקבלות בין דמויות ומושגים בעולם המשחק שלנו, ושימוש בהם כדי להעביר כללי עולם או כדי לבחון את ההשלכות של מאפיין בודד.

כעת, נשתמש במושגים שהגדרנו כדי ליצור הרפתקה, תפורה במיוחד לשלושה דמויות-שחקן שבחרנו בצורה אקראית, וכך נדגים את השימוש בשיקופים וכיצד הוא מעמיק ומשפר את המשחק שלנו.

נתחיל, בתור חימום, בסקירה של שלושת דמויות-השחקן שלנו. כשביקשתי בכתבות הקודמות שתשלחו לי דמויות מפרי-עטכם, ההענות היתה, בואו נאמר, חלשה במקצת. על כן שוטטתי באינטרנט באתרי משחקי-תפקידים ושלפתי שלושה דמויות מעניינות, שמסביבם נבנה את ההרפתקה. שינויים קטנים נעשו בחלק מהדמויות כדי להתאים אותם למשחק קמפיין; כמו כן כל הסטטיסטיקות למינהם זכו למלוא תשומת הלב של כפתור ה-delete שלי.

החימום שלנו הוא זה: לכל דמות, חשבתי על כמה רעיונות לשיקופים שאפשר לבנות עבור הדמות. השיקופים האלו הם כרגע רק דוגמאות, אך מאוחר יותר יכולים לשמש כהשראה וכבסיס לנאפסים מעניינים.


קייגאן דוג'ין
בעבר כהן ולוחם-צדק עד שננשך ע"י ערפד.

המאפיין העיקרי של קייגאן הוא אובדן. היו לו אמונה, אומץ, והיו לו רצון ויכולת להלחם למען הטוב. כל אלו כעת נפגמו קשות, וקייגאן מפחד שיאבדו לחלוטין. לזה נוסיף את אלמנט המשיכה לרוע שכרגע אוחז בו בעל כורחו.

מספר שיקופים מציעים את עצמם מיד:

  • כוהן שנהפך לאל-מת – ננשך ע"י ערפד או אל-מת אחר. עם הזמן, הכהן התדרדר יותר ויותר, וכעת הוא יצור מרושע שהורג אנשים כדי לקיים את עצמו, וגם סתם לכיף. זוהי כמובן שיקוף התחזית שהזכרנו – זה מה שקייגאן (ואנחנו) מפחדים שצפוי לו בעתיד.
  • חירות או מוות - תחזית נוספת שאנו יכולים ליצור היא של מישהו אחר שחווה אבדן קשה, ש הוביל אותו להתאבדות.
  • איש זאב, או מקולל אחר – הקללה אולי שונה, אבל עצם היות האדם מקולל בצורה שעלולה לפגוע באחרים – זהה. כרגע מדובר בשיקוף חזרה, ייתכן שבעתיד נוכל ליצור חילוק דעות בין המקולל לבין קייגאן, וכך להפוך את המקולל לשיקוף בידוד משתנה או שיקוף האפשרות האחרת של קייגאן.
  • איש שהוסט לטוב בעל כורחו – מישהו שקרה לו בדיוק אותו דבר כמו קייגאן, רק שבמקום להפוך מטוב לרע, הוא נהפך מרע לטוב. זו תהיה שיקוף בידוד משתנה – הכל זהה, פרט ל"כיוון" של המהפך.
  • אדישות לאובדן – קייגאן מתאפיין בכך שהוא מתחרט מאוד על מה שאיבד. שוב עם בידוד משתנה נציג דמות שאיבדה לא פחות מקייגאן, ואולי אפילו בצורה דומה, רק שלה – לא אכפת. אולי היא יותר פרגמטית; אולי היה לה איכפת פחות.
  • החבר הטוב – כהן נוסף מאותו המסדר, חבר טוב של קייגאן. ההבדל בינו לבין קייגאן – שהחבר לא ננשך ע"י ערפד. החבר יכול לעמוד כדוגמא של מה שהיה אפשרי עבור קייגאן, אבל אולי גם בתור אדם יותר פשוט ונאיבי.


מזריס
נשים לב למאפיינים העיקריים הבאים: גזעו החצי-אלפי, חצי אנושי זיכה אותו בשנאה עזה ודחף להצליח. הוא שאפתן מאוד, ומתאמץ מאוד לשיג שליטה וכוח על אחרים. הוא אינו בוחל בשום אמצעים, ומוכן להרוג גם את מי שסומך עליו בשביל קידום.

הנה כמה דרכים קלות לשקף את מזריס:

  • שותף נאמן – עוד נוכל מבני חבורת הצלקות, אולי גם הוא חצי-אלף, אבל נאמן מאוד; ידוע ביושרו (כבוד של גנבים...) כאן יש לנו בידוד משתנה בו אנו יוצרים דמות זהה למזריס, אבל עושים אותו אדם הגון במקום לתת לו את הבוגדנות של מזריס.
  • חצי-אלף עלוב – מה היה קורה אם מזריס היה חי חיים נקיים מפשע? האם היה גם אז מצליח להרים את עצמו מהרחובות, להוכיח את ערכו לכל מי שלעג לו? לא בהכרח. בשיקוף האפשרות האחרת, אפשר להראות עוד חצי-אלף שגדל ברחובות, או אולי מכר-ילדות של מזריס, שלא היה חושב לגנוב פת-לחם – ועל כן עדיין נשאר עלוב, מאוס ומסכן.
  • גזע טהור – קל להשוות את מזריס בבידוד משתנה לנוכל אחר שמגיע מאותו רחוב ושייך לאותה כנופייה, רק שהוא אנושי לחלוטין, או אלף מלא. החבר ה"טהור" אולי קבל הזדמנויות יותר טובות מחוץ לכנופייה – או אולי לא.
  • הבלש היריב – קל ליצור למזריס ניגוד שיהיה לו לאויב. מזריס הוא גנב ורוצח; את היריב נשים בצד החוק, בתור שוטר או בלש. מזריס משיג את כוחו בתככים ואיומים; הבלש דרך שירות למופת וחברים נאמנים. מזריס גדל עני ברחובות, הבלש מגיע מאחד הבתים העשירים בעיר הבירה.
  • הסיידקיק – גם חבר למזריס אפשר ליצור בעזרת ניגוד. מזריס דוקר חברים בגב, העוזר שלו יכול להיות נאמן לו עד מוות; כנראה שהוא לא חכם במיוחד (כי אחרי הכל, מזריס חכם מאוד). מזריס מעדיף לעבוד בשקט ובצורות עקיפות; העוזר מעדיף כוח פיזי ועימות ישיר. מזריס אולי מקנא בפשטות החיים של עוזרו, שאינו בן-מחצה.

גניה
גניה מנסה להוכיח את חפותו של אביו. הוא מחפש צדק, ומאמין שהסמכויות הגדולות ממנו אינן מעוניינות בצדק. הוא קריר, מתבודד, ומלומד.

אפשריות לשקף את גניה הן:

  • הפרופסור המשוגע – מכשף שמבצע מחקרים מטורפים ומסוכנים בעליל. זהו שיקוף חזרה, לא של גניה אלא של אביו, או יותר נכון של אביו כפי שההאשמות הציגו אותו.
  • האסיר החף מפשע – מישהו שנדון לגזר-דין נוראי כעונש על מעשה שגניה יודע שהאיש אינו אשם בו. גם זו חזרה, ושוב על האבא, הפעם – כפי שגניה רואה אותו.
  • בית משפט – שיקוף מקום ברור בשביל גניה, שמחפש צדק ומשפט-אמת. הוצאת שם לבית המשפט תוסיף לשיקוף ערך ומשמעות – לדוגמא, אם זה ידוע בתור בית משפט שבו שופטים תמיד נכון, זה יכול להיות שיקוף של גניה; אם ידוע שבית המשפט הוא מושחת אז השיקוף הוא שיקוף של החברה (ושיקוף ניגוד לגניה).
  • אובססיבי – גניה מקדיש את כל חייו להוכחת זכותו של אביו הכנראה-מנוח. כל אדם אחר שמקדיש גם הוא את חייו למטרה יחידה וצרה באופן כה מלא, יכול לשמש כשיקוף חזרה ואולי בהמשך, כמו עם קייגאן, בידוד משתנה או אפשרות אחרת.
  • חלש אופי – מכשף שנכנע תמיד ללחצי המועצה; שוב שינוי משתנה, כשהפעם אנחנו משנים לדמות המקורית שלנו רק את הנחישות. מישהו שתמיד כשהוא לבד עם גניה אומר כמה שאבא שלו היה זכאי, אבל לא אומר מילה על זה כשחברי מועצה אחרים מקשיבים.
  • שונא אביו – מכשף כמו גניה, אבל ששונא את אבא שלו, ואפילו הסגיר את אביו על פשע כלשהו. כאן יש לנו כמובן שינוי משתנה – הכל נשאר זהה, פרט ליחסו של גניה לאב.
  • רודף אביו – הרחבה על "שונא אביו", שבו הדמות החדשה מחפשת את אביה או מידע עליו ממש כמו גניה, אבל זו במטרה להרוג אותו או להביאו לדין.


יצירת האויב
עכשיו, כדי להתחיל ביצירת המשחק עצמו, נבנה לנו אויב – זה שיעמוד מול הדמויות במהלך ההרפקתה או הקמפיין. בצורה שרירותית, אני מחליט שאני רוצה שהאויב הזה ישקף את שלושת דמויות השחקנים, בכך שיהיו לו מאפיינים בסיסיים דומים לאלו של כל שלושת הדמויות. כך לכל דמות יש משהו במשותף עם האויב שלהם – בחירה שגם מתאימה מאוד למשחק פנטזיה אפלה, וגם לא קשה במיוחד בהנתן הפגמים הבולטים בדמויות במשחק שכזה.

אם כן, אנחנו רוצים נבל שנכפה על ידי אחרים, שהוא ערמומי ובוגדני, ושמחפש משהו באובססיביות. על סמך שלושת המאפיינים הללו, אני יוצר את הדמות של מרטין.

לפני מאה וחמישים שנה, עולם הפשע בעיר הבירה לנסהולד היה תחת שלטונו המוחלט של רוצח שידוע רק בשם "מרטין." מרטין היה אחד מהפושעים הגדולים בהיסטוריה של הממלכה. בימי חייו, הטיל את אימתו בכל לנסהולד ומעבר לה; גם גדולי האצילים, הלוחמים, והמכשפים לא הצליחו לתפוס אותו וחששו לנפשם. אף אחד לא היה בטוח – גם לא חבריו הטובים ביותר (עד כאן – הקבלה למיזרס הרוצח). עם מותו של מרטין בשיבה טובה, גילדות הגנבים והרוצחים התפרקו כליל, ולא קמו שוב במשך 20 שנה.

ועכשיו, מסדר קטן של מכשפים הקימו אותו לתחייה. הרוצח הטוב ביותר שאי פעם התהלך בממלכה, ועכשיו הוא בשליטתם.  הכלי המושלם לכל עבודה שחורה שלא  ירצו לעשות (כאן ההקבלה היא לקייגאן, שגם הוא נעשה אל-מת בעל כרחו).

אלא שמרטין, המחודש והמשופר, אינו מאושר ממצבו החדש. הוא אינו בדיוק אסיר-תודה למכשפים שהחזירו אותו לחיים. ועל כן, הוא מחפש דרך  החוצה – דרך לשבור את השליטה של המכשפים עליו (הקבלה לגניה – אובססיה וחיפוש; שנאת מכשפים). וכשהוא ימצא את הדרך, הוא יראה להם מה זה אומר לנסות לשעבד את מרטין האגדי...


זהו. בנינו דמות אויב מוצקה, מעניינת, ומקושרת לכל שלושת דמויות השחקן. השיקוף עם הדמויות נותן לנו גם השראה כדי ליצור את דמות הנאפס, וגם משמעות מיידית עבור השחקנים.

נשים לב שרוב ההקבלות בין מרטין לשחקנים אינן בוטות. השחקנים לא בהכרח יזהו מייד קשר בין כהן שמנסה להשלים עם הערפדות הפתאומית שלו לבין מישהו שהוקם לתחייה כדי להיות בובה על חוט. אבל יש במהות שתי הדמויות דמיון רב, ואם המנחה אכן ידגיש דווקא את הצדדים הדומים – גם השחקנים יתחילו לשים לב אליהם.

בניית עלילה
תהי העלילה של המשחק הראשון אשר תהא, אני מעוניין שהיא תשיג עבורי שתי מטרות:

  1. תפגיש בין הדמויות ותצדיק את חיבורם לקבוצה.
  2. תכיר לשחקנים (ודמויותיהם) את דמותו של מרטין.

אני גם כן מעוניין שבמשחק יהיו תפקידים מרכזיים למספר נאפסים חשובים, אם רק לצורך נושא הכתבה.

בהנתן כל הגורמים האלו, אני מחליט שאני רוצה לתכנן את ההרפתקה ואת הקמפיין בתור משחק פקציות – משחק שבו הרבה גורמים שונים עומדים זה מול זה עם מטרות מקבילות או מנוגדות, כשהדמויות נקלעות לאמצע כל הסבך.
 
משחק פקציות בהחלט נותן לי הזדמנות לנאפסים מרכזיים – הנציגים של הפקציות השונות. את איחוד הקבוצה אני אצדיק בכך שכל הדמויות נקלעות לאחד מההתנגשויות בין הפקציות – ומאז והלאה הפקציות יתייחסו אל הדמויות כאל קבוצה – יבקשו את עזרתם כקבוצה, יתנכלו להם כקבוצה, וכן הלאה. התייחסות שכזו תאלץ את השחקנים לפעול כקבוצה, כפי שרצינו.
 
הפקציות שכבר יש לנו מוכנות הן ראשית מסדר המכשפים ששולטים על מרטין, ומרטין עצמו שגם ממלא אחרי פקודותיהם וגם פועל לביסוס כוחו ולשחרור מהמסדר.
 
נוסיף פקציה נוספת. אני צריך מישהו שיוכל לגלות לשחקנים משהו לגבי השליטה של המסדר במרטין – כלומר, מישהו שגם יודע מספיק וגם מעוניין לגלות את המידע לדמויות. על בסיס זה אני בונה את טובין, מכשף שהיה שייך למסדר. אבל, בשלב כלשהו התחרט וברח מהמסדר, וכעת המסדר רוצים להרוג אותו.

אני מחליט שיהיה מוצלח לבנות את טובין כשיקוף של גניה, ובוחר בדמות החף מפשע – אדם שהוענש שלא בצדק, כפי שגניה מאמין שקרה לאביו.

כמה שטובין היה מוכשר בקסם ואהב אותו, היה דבר שהפריע לו מאוד: הוא רצה לרפא אנשים. הקסם נתן לו כוח לעזור לאנשים, כן, אבל אז קרה פעם ועוד פעם ועוד פעם שחברים טובים שלו גוועו לנגד עיניו, ואף כדור-אש או חומת-אנרגיה לא יכלה להציל אותם.
 אז הוא פנה למחקר. הוא לא חפש את הכוח של הכהנים; הוא רצה שכוח הקסם המוכר והנשלט יופנה מעתה גם לרפואה.
 חיים ומוות הם נושאים מסוכנים לחקור. אך טובין היה זהיר. לא רק שהוא נזהר לא לסכן את חייו – הוא גם התאמץ להרחיק את עצמו מספריהם של מכשפי-המוות למינהם. לנקרומנסרים, כך אומרים, ידע רב בגוף וברפואה – אך הקסם שלהם הוא אפל ונגוע, ועל כן טובין סרב אפילו להעמיד את עצמו בפני פיתוי. את קסמי הרפואה שלו, כך נשבע, הוא ימצא בדרך הקשה – אך הבטוחה.
 חבל שאחרים היו פחות זהירים מטובין, או שאולי הם אפילו לא ראו את האופל כמשהו שצריך לחשוש ממנו. שנתיים אחרי שטובין החל במחקרו, פתאום התפשטו בעיר קבוצות של זומבים. לפעמים הם רק עמדו ובהו באנשים, לפעמים הם הרגו כל מי שהם הצליחו לתפוס. אף אחד לא ידע מאיפה הם הגיעו או למה הם שם. אז הם הפנו את האצבע המאשימה שלהם אל טובין.
 טובין נעצר ונשפט. הוא התחנן והסביר כיצד הוא נזהר, כיצד אין שום קשר בינו לבין הזומבים, אך אף אחד לא האמין לו. בטקס ענישה ציבורי, כרתו את ידו הימנית, ודנו אותו למאסר עולם.
 שלושה שנים או יותר טובין ישב שם בצינוק. הוא היה מעדיף, כך הוא חשב אז, להיות מת. ואז, לילה אחד, נשמעו לפתע פיצוצים, השמיים התמלאו באור, ואדם עם זקן ארוך וגלימה אפורה פתח את הדלת לתא שלו. "בוא," הוא אמר. "אתה חופשי."
 המסדר שחררו את טובין. אז טובין הסכים להצטרף אליהם. וכשהם בקשו שיעזור להם להקים מתים לתחייה, הוא הסכים. ואחרי שלוש שנים  בצינוק, כבר היה אכפת לו קצת פחות מ"אמצעי הזהירות" שהיה נוקט בהם פעם.
 או לפחות, ככה הוא הרגיש בהתחלה. ככל שהוא המשיך, טובין מצא את עצמו מפתח סלידה הולכת וגוברת כלפי הניסויים החדשים שלו. בו-זמנית, הוא התחיל לבחול במטרות האפלות של המסדר. כל יום שעבר, הוא שנא את עצמו יותר ויותר, עד שלא יכל לסבול עוד.
 הוא ברח. ומאז, הוא נס על נפשו.

ורק כדי שיהיה באמת מעניין, נוסיף עוד פקציה: פקציה שלא קשורה לקוסמים, שהפעולה שלה נראית באקראי, שאני יכול להשתמש בה כ"קלף חפשי" כדי לעזור לפתור בעיות או כדי לסבך אותם עוד יותר. פקציה בלתי-צפויה שכזו נשמעת לי מתאימה לשיקוף של מזריס; אני אבחר בדמות הבלש היריב, אדם חכם וערמומי לא פחות ממזריס, אבל בצד הנכון של החוק והחברה, ונלחם נגד מי שבצד השני.

על בסיס זה אני אבנה את לייריק, בלש מטעם עצמו שהצליח להסתנן לתוך מעגל הנוכלים של מרטין. לייריק יודע קצת, רק קצת, לגבי המצב האמיתי של מרטין, ומעוניין לגלות עוד – בנוסף לכך שהוא רוצה לסכל את הרוצח ואת כל אנשיו. לייריק הוא מאוד עצמאי ומאוד ערמומי, ולכן לא תמיד ברור בדיוק לאן הוא מנסה להגיע על ידי פעולה מסויימת... לייריק אינו, כרגע, נאפס מרכזי, ולכן כרגע לא נרחיב בתיאורו.

טובין, לעומת זאת, יהיה מרכזי מאוד, שכן אנחנו רוצים לחשוף את דמותו של מרטין. אנחנו יכולים לבנות משחק במתכונת הבאה: מרטין מנסה להרוג את טובין; טובין מנסה לגייס את הדמויות להגן עליו. כל עוד טובין נדבק אליהם, הדמויות חייבות להגן על עצמם מפני מרטין. הדמויות יצטרכו לבחור האם הם מוכנים לעזור לטובין, ואם לא, אז הם גם יצטרכו למצוא דרך להפטר ממנו. בין כך ובין כך, נכניס גם כן מפגש ישיר עם מרטין (אחרי שטובין התעניין בהם כל כך, גם מרטין סקרן לגביהם), וכך נבסס את הקשר בינו לבין הקבוצה.

סצנה ראשונה: מרטין תוקף
בסצנת הפתיחה, בה הדמויות עדות לנסיון מצד מרטין לרצוח את טובין, אני מעוניין שהאירוע יהיה מעניין ומעורר סקרנות, ושיחשוף במקצת את דמותם של שתי הנפשות הפועלות. אני הוגה את הסצנה הבאה: הדמויות נמצאות בתוך בניין גדול, לצורך העניין ספרייה. לפתע, מרטין מופיע בפתח. לבוש שחור, עיניים חסרות אישונים, להב שלוף. המכשף קטוע-היד שיב בפינה מוריד את ספרו, ונעמד בכבדות. מרטין עושה דרכו אליו, אולי דוקר בדרך עובר-אורח שמנסה לחסום אותו. מרטין מגיע אל טובין עם הסכין – ושניהם נעמדים במקום.

השניים עומדים זה מול זה כמה רגעים, פנים אדומות, זיעה על המצח, ולא זזים. בסוף, מרטין צועק, ונמלט מהמקום.

עכשיו מתחיל המשחק. הדמויות רוצים לדעת מה קרה, ולכן ישאלו את טובין. טובין מסביר שהאדם הזה נמצא בשליטה קסומה של מכשפים, אבל כעת שהוא רחוק מהמכשפים האחרים וקרוב לטובין – טובין מסוגל גם הוא להפעיל שליטה על הרוצח; מספיק כדי למנוע ממנו להרוג אותו. הוא כמובן אינו מגלה שהוא יודע מי שולט על מרטין, או שהשליטה שלו עצמו על מרטין נובעת מזה שהוא היה שותף לפעולות המסדר. השחקנים כן יוכלו לחלץ ממנו את שמו של מרטין, שיהיה מוכר במעומעם למזריס הרוצח; הם יוכלו לאשר את זכרונו ולמצוא עוד פרטים על מרטין בימי גדלותו אם רק יחפשו בספרי הספרייה.

בינתיים, מרטין רחוק מלהתייאש. הוא שולח אל הספרייה כל התקפה שהוא מסוגל להביא. יכולים להכנס גנבים ונוכלים שינסו להרוג את כולם או לשבות את טובין, או זומבים מהניסויים של מרטין. אולי הוא ישלח פנימה רוצח אחד ממש ממש טוב. אולי יש לו מכשף שמסוגל להפוך את רצפת הספרייה לחול טובעני. אולי הוא ינסה לשחד את נוכחי הספרייה להוציא את טובין החוצה אליו (במקרה זה טובין יכול לנסות לברוח מייד; לכן עדיף שזו לא תהיה ה"התקפה" הראשונה כדי להצדיק את בחירתו בדמויות הראשיות).

לבסוף, כשהדיפת ההתקפות נהיה למשעמם, או שהדמויות מתקשות יותר מדי, טובין מטיל לחש שיגור ובורח למקום המחבוא שלו – ומביא את הדמויות ביחד איתו.

סצנה שנייה: מה לעשות לגבי טובין
טובין הביא את הדמויות איתו, בהנחה שכל עוד הדמויות נמצאות איתו, הם ימשיכו להגן על עצמם, ובכך יגנו גם עליו. הדמויות לא אוהבות את דרך החשיבה שלו? למה אני לא מופתע?

הסצינה הזו יכולה להיות רולפליינג נטו – איך הדמויות מתמודדות עם אדם שמנסה לחטוף אותם כדי לעזור לו. הם יכולים להחליט לעזור לו, להרוג אותו, או כל דבר אחר – העיקר שיהיה מעניין. והעיקר האחר הוא להשתמש בשיקוף. נבליט את הקשר של טובין לגניה – טובין לא יספר לקבוצה שהוא בורח ממסדר המכשפים, אלא שברח בעצמו מהשבי, וכעת נמלט מאנשי העיר המאשימים אותו ביצירת הזומבים. כאן הוא מבליט את אופי "הנאשם החף-מפשע" שלו.

סצנה שלישית: מרטין
אם הדמויות מוכנות לעזור לטובין, הוא יכול לשלוח אותם לנסות לחסל את מרטין, או משימה אחרת שתיקח אותם לתוך מאורת הגנבים של מרטין. אם הדמויות לא נשארות עם טובין, מרטין סקרן, ומוצא בעצמו דרך להזמין או להביא את הדמויות לתוך המאורה שלו.

נשתמש בדמותו של לייריק כדי לעודד את הדמויות לדבר עם מרטין, אם הם לא מתכוונים בעצמם לדבר איתו. זו החשיפה הראשונה ללייריק – נרצה להציג אותו כמיסתורי, מסוכן, ופועל מתוך מניעים בלתי ברורים. אם הדמויות מתכוונות להרוג את מרטין, לייריק יכול למצוא אותם לפני כן, להגיד שהוא יודע למה הם באו, ולשדל אותם לדבר במקום להרוג. לייריק יכול לשאול את השחקנים מה הם רוצים, מה שלומם, האם הם רוצים כוס תה, ואז לקרוא לשומרים, ובכך להוביל למפגש עם מרטין. (מפגש עם מרטין אינו הכרחי למשחק, אלא רק תורם לביסוס הדמות, אז אם קשה לדחוף את השחקנים לדבר עם מרטין בלי לשלוף חרב על המקום, אפשר לוותר על העניין.)

מטרתינו במפגש עם מרטין היא לעורר אצל מרטין יחס חזק לגבי הדמויות – או שישנא אותם, או שיאהב אותם. בשני המקרים, מרטין יתייחס אל החבורה בעתיד בתור קבוצה, וכך נוכל אכן לשמור על השחקנים בתור קבוצה.

מרטין יכול לשאול שאלות ולתחקר את הדמויות. הוא יכול לענות על שאלות של הדמויות (אם כי יש שאלות שלגביהן הוא יסרב לענות, או פשוט ישקר). אם הוא מחבב את הדמויות, הוא יכול להציע להם לעזור לו או לעבוד בשבילו. אם הוא לא אוהב את הדמויות, הוא יכול לשלוח אותם לתא מעצר עד שהוא יוכל להפוך אותם לזומבים. בכל מקרה, תשחק עד שהיחס בין הדמויות למרטין מוגדר היטב, וקרה משהו רציני – מרטין שוכר את הדמויות, או שהדמויות מתקיפות את מרטין. ברגע שהמצב הזה מיושב, המשחק נגמר (לעכשיו).

שימוש בשיקופים
 אז יש לנו הרפתקה, יפה, ואכן השתמשנו בשיקופים בתור השראה. האם סיימנו? לא בהכרח. כדי באמת למצות את השיקופים שלנו, אנחנו צריכים להדגיש אותם תוך כדי משחק. אנחנו צריכים להשתמש בהם כשיקופים, לא רק כדמויות. הנה כמה דרכים לעשות בדיוק את זה.

  • אנחנו רוצים להראות את ההקבלה בין טובין ומחקר הזומבים שלו לבין אבא של גניה והמחקר שלו. לכן אנחנו צריכים לתת לטובין הזדמנות לספר לגניה (ולאחרים) את הסיפור שלו (או לפחות את החלק ההוא). הסצנה השניה נותנת לנו בדיוק את ההזדמנות הזו. טובין יכול שם לספר רק חצי אמת – במקום להגיד שהוא בורח מהמסדר, הוא יכול להגיד שהוא ברח מהשבי בעצמו, ובורח מאותם אנשים שרודפים אותו כי הם מאשימים אותו בזומבים. כעת גניה צריך להכריע האם לעזור לטובין, בהתבסס על מקרה דומה מאוד לזה של אביו. אם הוא חושד שטובין מתמם יותר מדי – מעניין איך הוא יגיב לנוכח חשדות דומות לגבי אביו...
  • אנחנו רוצים להראות שגם מרטין וגם קייגאן נשלטים. סצנת הפתיחה בנויה כדי להדגים לנו שמרטין נשלט ע"י אחרים. חשוב שנראה גם את קייגאן נשלט (בעיקר כי בדף הדמות עוד לא ברור לחלוטין מה ההשפעות המדויקות של נשיכת הערפד), ולקשר אותו למרטין. מה אם נחליט שמרטין, במהלך הניסויים שלו לשחרר את עצמו, מצא דרך לשלוט על אל-מתים מכל מיני סוגים שונים, ועל כן יש לו שליטה (כלשהי) גם על קייגאן? הקוסמים שולטים על מרטין, ומרטין על קייגאן... השיקוף הוא ברור. צריך למצוא הזדמנות טובה להשתמש בעניין – לדוגמא, אם מקודם תהינו איך נמשוך את הדמויות למאורת הגנבים של מרטין, אז עכשיו מרטין יכול פשוט לגרום לקייגאן להגיד "בואו אחרי!" ולהוביל את כל הקבוצה ישר אליו...
  • את מזריס שיקפנו גם במרטין וגם בלייריק. את השיקוף למרטין נוכל להדגיש במאורת הגנבים, בכך שנשווה את המקום, את האנשים ואת המנהיג לכל מה שמזריס מכיר מהניסיון שלו. לייריק הוא קצת יותר קשה, כי הוא נותר דמות משנית לעת עתה (ועוד דמות שתפקידה האמיתי עדיין אינו ידוע לשחקנים). איך נדגים את הניגוד בינו לבין מזריס? לעת עתה, נסתפק בכך שנשים אותו כנגד מזריס בכל מצב שנוכל – אם בספרייה מזריס מתעלם מהחפים מפשע שנפגעים, לייריק יכול להיות שם כדי להגן עליהם. אם מזריס מנסה להצטרף למרטין, לייריק יכול לשכנע את מרטין שלא לקבל אותו. כרגע, זה כל הניגוד שאנחנו יכולים לעשות בינהם – במשחקים מאוחרים יותר, כבר נוכל להעמיד אותם זה מול זה בצורה משמעותית הרבה יותר.
  • אנחנו יכולים להוסיף גם שיקופים נוספים – כמו לדוגמא לשקף בין המחבוא של טובין למאורה של מרטין. אני רוצה, לדוגמא, להראות את ההבדלים החדים בינהם – טובין מפחד ובורח, מרטין חזק ורודף, והבתים שלהם יראו בהתאם. את השיקוף המנוגד אני אבנה בכך שבתיאור של כל מקום, אני אתמקד באותם נושאים ופריטים, ואעשה אותם מאוד שונים בשני המקומות. אצל טובין, יהיו שניים או שלושה לפידים שכמעט נבלעים בחשיכה – ואצל מרטין, שורות של לפידים בוערים מאירים היטב כל פינה שהאור מהאח לא מגיע אליה. אצל מרטין תלוי פורטרייט עצמי ענק; לטובין יש אולי תמונה קטן ממוסגרת שמראה אותו עם אשה, שברגע ששואלים אותו לגביה הוא מסתגר ולא אומר כלום. לטובין ישבפרוזדור הכניסה דלת סתרים מתוחכמת שממנה הוא יוכל להמלט אם מגיעים אורחים בלתי-רצויים; למרטין יש בכניסה מלכודת קטלנית לאותם הנסיבות בדיוק.

אם כך, ראינו כיצד לשקף את דמויות השחקן שלנו, כיצד לבנות מהשיקופים שלנו משחק, וכיצד להשתמש בהם כדי להוסיף פרטים ולהדגיש את ההקבלות. בהצלחה לכם!